lunes, 14 de marzo de 2016
domingo, 13 de marzo de 2016
ALIANZA
Huargen
Alianza
Tras la formidable Muralla de Cringris, una terrible maldición se ha extendido por la aislada nación humana de Gilneas, transformando a muchos de sus fieles ciudadanos en bestias de pesadilla conocidas como los huargen. Los orígenes de esta maldición se han debatido con fervor, pero no ha sido hasta hace poco cuando la verdad ha salido a la luz.
Hace mucho, en medio de una brutal guerra entre los elfos de la noche y los demoníacos sátiros en Kalimdor, un grupo de druidas practicaron un ritual poderoso pero difícil de controlar que proporcionó un cuerpo a la furia del ancestro lobo, Goldrinn. Según las enseñanzas de Ralaar Colmillo de Fuego, estos druidas de la manada intentaban suavizar la ira incontrolable inherente a su forma elegida. Para ello, se sometieron voluntariamente a las energías de La Guadaña de Elune, un artefacto místico creado con el colmillo de Goldrinn y el báculo de Elune.
Pero en vez de aplacar la furia de los duidas, el arma transformó a Ralaar y a sus seguidores en huargen: humanoides bestiales esclavizados por sus propios instintos primarios. Cegados por una ira que lo consumía todo, los druidas de Ralaar mataron a amigos y enemigos indistintamente durante la batalla contra los sátiros. Los elfos de la noche heridos por las incontrolables bestias contrajeron una virulenta maldición que también los convirtió en huargen. Desesperado por contener la enfermedad, el archiduida Malfurion Tempestira exilió con gran pesar a los huargen a una dimensión compacta del Sueño Esmeralda donde pasarían la eternidad sumidos en un pacífico sueño.
La amenaza huargen pasó milenios contenida, hasta que el archimago Arugal consiguió sacar a las bestias lobo del Sueño. Invocados por orden del rey Genn Cringris, los huargen fueron utilizados para luchar contra las tropas de la Plaga en el reino de Gilneas. Pero las ferales criaturas pronto extendieron su maldición entre la población humana del Bosque de Argénteos infectando a los soldados de Gilneas estacionados más allá de La Muralla de Cringris. La enfermedad no tardó mucho en avanzar a través de la legendaria barrera y poco a poco iba consumiendo la humanidad de Gilneas. A medida que aumentaron los informes de ataques y desapariciones, el miedo se apoderó de los corazones de la gente de Genn.
Hace poco que se reprimió el avance de la maldición, pero la victoria no duró demasiado. Ahora, en un momento en el que Gilneas aún se está recuperando de una guerra civil, la maldición ha regresado con fervor renovado. Para agravar la amenaza huargen, los Renegados están intentando derribar las puertas de la nación en un intento de conquistar Gilneas. Aunque muchos ciudadanos del reino no lo saben, entre los propios huargen también está teniendo lugar una guerra entre bestias y hombres. Aún no está claro si se puede restaurar o no el equilibrio de estos habitantes de Gilneas malditos antes de que el reino de Genn al completo pierda la humanidad.
Ciudad Capital y Zona de Inicio:Ciudad de Gilneas
Durante muchos años, la nación de Gilneas existió aislada tras la colosal Muralla de Cringris. Libre de la influencia exterior, el reino se apoyaba en el indomable espíritu y la tenacidad de sus ciudadanos para forjarse su propio destino en el mundo. Sin embargo, últimamente, una serie de eventos han agitado Gilneas hasta el núcleo. Mientras que la nación se esfuerza por recuperarse de la guerra civil que acaba de librarse, una devastadora maldición huargen se ha extendido por Gilneas, convirtiendo a algunos de sus habitantes en feroces bestias.
Recientemente, estos salvajes huargen han lanzado una ataque sorpresa contra la capital fortificada del reino, la Ciudad de Gilneas. Los ciudadanos que no están infectados han tomado las armas para defender su hogar y ahora luchan contra los huargen en las sinuosas calles adoquinadas y los estrechos callejones. Pero ante la falta de señales de rendimiento, la amenaza huargen ha hecho que la gente tema que los días en los que Gilneas sobrevivía por sí misma hayan llegado a su fin.
Montura racial:Descontrolados
Debido a sus lazos con la naturaleza, los huargen pueden invocar su fervor bestial para viajar grandes distancias. Con la ayuda de sus cuatro miembros, un huargen puede correr a velocidades que rivalizan con los caballos más prestos, los sables de la noche y los mecazancudos. Aunque satisface alguna necesidad primaria interior, los huargen se deleitan en esta forma de viaje en comparación con las que usan las demás razas de Azeroth, quienes confían en monturas para que los transporten.
Líder:El rey Genn Cringris
Una vez tras otra el rey Genn Cringris se ha visto obligado a tomar decisiones difíciles para mantener el bienestar y la autonomía de Gilneas. Tras la Segunda Guerra, ordenó la construcción de la aparentemente impenetrable Muralla de Cringris para proteger a su pueblo de las amenazas externas, cerrando la nación de forma efectiva al mundo y a sus insignificantes conflictos. Durante años la muralla cumplió con su cometido, pero cuando la maldición de los huargen se extendió a Gilneas, la enorme barrera comenzó a parecer el acceso a una prisión en vez de a un santuario. Ahora, con los renegados en el cercano Bosque de Argenteos y la maldición de los huargen preparada para destruir todo lo que Genn y sus antepasados se habían esforzado en construir, el orgulloso rey de Gilneas debe hacer todo lo que esté en su poder para salvar su reino. Debido a su ira ante la terrible situación, la prueba más dura que espera a Genn podría ser contener su ira antes de que acabe consumiéndolo por completo.
Draenei
Alianza
Mucho tiempo antes de que el titán caído, Sargeras, liberase su demoníaca Legión en Azeroth, fijó su torva mirada en el mundo de Argus y en sus inteligentes habitantes, los eredar. Convencido de que esta raza dotada para la magia sería un elemento crucial en su oscuro objetivo de acabar con toda la creación, Sargeras se puso en contacto con los tres líderes de los eredar: Kil’Jaeden, Archimonde y Velen; y les ofreció conocimiento y poder a cambio de su lealtad..
Solo Velen se abstuvo, ya que había tenido una visión. En ella, su pueblo se transformaba en horribles demonios; y engrosaba las filas de la Legión ardiente de Sargeras: un ejército de maldad inefable que creció enormemente y diezmó la vida en innumerables mundos. Con la ayuda de los naaru, seres de energía benévola que decidieron combatir la cruzada nihilista del titán caído, Velen reunió a otros eredar que pensaban como él y escaparon de Argus por muy poco. Desde entonces, estos renegados se hacen llamar los draenei, o los “exiliados”.
La huída de los draenei de Argus y su desagradecido rechazo de la oferta de Sargeras enfureció profundamente a Kil’Jaeden, que apreciaba a Velen como a un hermano. Movido por la venganza, Kil’jaeden lideró los ejércitos de la Legión en una persecución implacable de los draenei a lo largo y ancho del cosmos. Con el tiempo, Velen y su atribulado pueblo eludieron a sus perseguidores y encontraron refugio en un mundo remoto que denominaron Draenor, o el “Refugio de los exiliados”. Los draenei, que recibieron instrucción de los naaru en la senda de la Luz, desarrollaron una sociedad extraordinaria en su nuevo hogar; y conocieron a los clanes chamanístico orcos nativos de Draenor.
Pero la existencia pacífica de los draenei no duró. Tras descubrir el hogar de los renegados, Kil’Jaeden corrompió a los nobles orcos, transformándolos en una única y sanguinaria fuerza de destrucción: la Horda. Cegados por la rabia, los orcos causaron estragos entre los draenei, masacraron a más del ochenta por ciento de la raza y forzaron a Velen y a otros supervivientes a esconderse. Además muchos de los draenei se transformaron en unos seres inferiores conocidos como los krokul, o los “quebrados”, tras ser expuestos a la energía vil de los brujos orcos. Décadas después de la campaña genocida de la Horda, el chamán Ner’zhul abrió portales mágicos por todo Draenor, y la tensión mágica resultante desgarró el agonizante mundo.
Tras el desastre, lo que quedó de Draenor, conocido a partir de entonces como Terrallende, se convirtió en un campo de batalla en el que la Legión Ardiente y otras facciones se disputan el control del territorio desolado. Para escapar del creciente caos, Velen y un grupo de sus seguidores se apropiaron de El Exodar, una estructura satélite de la fortaleza dimensional de los sorprendentes naaru conocida como El Castillo de la Tempestad. Los draenei emplearon esta estructura para abandonar Terrallende y salir en busca de nuevos aliados, más tarde aterrizaron forzosamente en el mundo de Azeroth.
Inspirados por los heroicos relatos de la Alianza y de sus victorias frente a la Legión, los draenei buscaron y juraron lealtad a esta valerosa facción. Poco tiempo después, Velen y sus nobles refugiados tuvieron un papel clave a la hora de alentar la invasión de Terrallende por parte de la Alianza con el fin de desbaratar la funesta actividad de la Legión. Armados con su fe inamovible en la Luz, los draenei se aventuraron hasta su antiguo hogar, sacudido ahora por la batalla, como férreos miembros de la Alianza y derrotaron a sus antiguos rivales demoníacos.
El regreso a Terrallende proporcionó a muchos de los draenei la oportunidad de retomar el contacto con aquellos de su especie que se quedaron atrás. Algunos de los miembros de la raza de Velen decidieron reconstruir su sociedad en esa tierra desolada, pero la mayoría de los draenei permanecieron en Azeroth, ratificando su juramento de fidelidad para con la Alianza. Recientemente, Velen tuvo una visión atroz relacionada con la guerra entre las fuerzas de la luz y de la oscuridad que tendría lugar en Azeroth. Por lo que los draenei y su sabio líder se están preparando para enfrentarse con valentía a la sombra que, según creen, se acerca con premura.
Zona de inicio:Isla Bruma Azur
Situada más allá de la costa norte de Kalimdor, la Isla Bruma Azur es el hogar de los draenei, refugiados que huyeron de Terrallende a bordo de una enorme nave dimensional llamada El Exodar. Cuando los draenei se estrellaron en Azeroth, los poderosos cristales de su nave se desperdigaron por la Isla Bruma Azur, provocando grandes cambios en la flora y la fauna en las inmediaciones de los escombros. Tras su desafortunado aterrizaje, los draenei trabajaron sin descanso en busca de supervivientes y con el fin de arreglar cualquier daño provocado en la isla por causa de su desastrosa llegada. Desde entonces, los draenei se quedaron en la isla y establecieron los restos de El Exodar como su base de poder. Tras sufrir una larga y ardua historia de exilio, los draenei tienen la determinación de entregar sus vidas en defensa de la Isla Brisa Azur.
Ciudad capital:El Exodar
En una ocasión, un grupo de draenei utilizó una estructura satélite del imponente Castillo de la Tempestad, la nave dimensional conocida como El Exodar, para escapar de su peligroso hogar en Terrallende. Tras salir del desolado mundo de los draenei, El Exodar apareció sobre el norte de Kalimdor cuando una espectacular explosión desgarró los cielos. La gran nave impactó sobre las costas de la Isla Bruma Azur, que se convirtió desde entonces en el hogar de los draenei refugiados provenientes de Terrallende. Tras su dramático aterrizaje, los draenei han utilizado los restos de El Exodar con gran éxito, transformándolos en una base de operaciones para su actividad en Azeroth.
Montura racial:Elekk
La reciente llegada de diferentes razas a Terrallende, en particular los etéreos, se ha reflejado en un aumento de la caza de los elekks, naturales de Nagrand, por sus valiosos colmillos. Pero además de ser objetivo de caza, estas enormes bestias tienen también gran valor por su capacidad para actuar como monturas. Cuando los draenei huyeron de Terrallende a bordo de El Exodar, se llevaron con ellos algunas especies, entre ellas: elekks domesticados. Tras el aterrizaje en Azeroth, estas criaturas de grandes colmillos jugaron un papel importante a la hora de ayudar a los draenei a establecerse en su nuevo y desconocido hogar. A pesar de que muchas de las bestias salvajes nativas de Azeroth han servido de monturas fiables para otras razas, los draenei siguen prefiriendo a los dóciles aunque implacables elekks por encima de cualquier otra bestia.
Líder:Profeta Velen
El sabio profeta Velen, junto con Kil'jaeden y Archimonde, reinó sobre la raza eredar en el mundo de Argus. Sin embargo, al contrario que sus hermanos, Velen tenía el don de ver sucesos antes de que ocurriesen. Así, poco después de que el titán oscuro, Sargeras, se dirigiera a los tres líderes con ofertas de conocimiento y poder, Velen tuvo una visión en la que su gente acababa formando parte de la demoníaca Legión Ardiente. Mientras que Kil'jaeden y Archimonde se aliaron rápidamente con Sargeras, Velen reunió a otros eredar suspicaces y halló refugio en el mundo de Draenor con la ayuda de la enigmática raza naaru.
No hace mucho, un grupo de draenei se asentó en Azeroth con la esperanza de poner fin a los perversos actos de la Legión en Terrallende. Velen percibió un gran valor en la Alianza, y tanto él como sus seguidores se comprometieron con tan noble facción. La reforzada Alianza ayudó entonces a los draenei a recuperar lo que les había arrebatado la Legión. Más recientemente, Velen usó el corazón de un naaru caído para santificar la contaminada Fuente del Sol de los elfos de sangre, transformando ese manantial sagrado en una fuente de energía Sagrada y Arcana. Si bien las fuerzas de la Legión en Terrallende han disminuido considerablemente y se ha hecho retroceder a la invasión demoníaca de Azeroth, Velen sigue temiendo una inminente guerra entre la Luz y las Sombras.
Enano
Alianza
Los audaces y valientes enanos son una antigua raza que desciende de los terráneos, seres de piedra viviente creados por los titanes cuando el mundo era joven. Debido a una extraña enfermedad conocida como la maldición de la carne, los progenitores terráneos de los enanos sufrieron una transformación que convirtió sus pétreos pellejos en suave piel. Finalmente, estas criaturas de sangre y carne se llamaron a sí mismas <i>enanos</i> y esculpieron la tremenda ciudad de Forjaz en los nevados pocos de Khaz Modan.
Durante largos siglos tres clanes enanos (los Barbabronce, los Martillo Salvaje y los Hierro Negro) vivieron juntos en Forjaz bajo el sabio reinado del gran rey Modimus Yunquemar. Cuando Modimus murió de viejo, las tensiones entre los clanes surgieron y se inició una guerra por el control de la ciudad. Asà comenzó la guerra de los Tres Martillos, un brutal conflicto que duró varios años. En esa época el clan Barbabronce obtuvo el control en solitario de Forjaz y expulsó a sus rivales. La guerra interrumpió las relaciones entre los clanes que forjaron nuevos destinos separados unos de otros.
Cuando la Horda de los orcos invadió Azeroth, los enanos de Forjaz se ofrecieron a unirse a la gran Alianza. Guiados por el rey Magni Barbabronce, los resistentes habitantes de la ciudad demostraron ser la médula espinal de las fuerzas de la Alianza, ayudando a conseguir una victoria tras otra contra los orcos. Desde entonces, los enanos de Forjaz han continuado siendo una valiosa parte de la Alianza.
Además de deleitarse ante la posibilidad de la batalla, hace tiempo que los enanos han mostrado interés por descubrir la verdad acerca de su encantado pasado. Debido a los esfuerzos de los arqueólogos enanos esparcidos por el mundo, se han descubierto muchas cosas acerca de los orÃgenes de la raza y la maldición de la carne que afectó a los terráneos. Pero todavÃa quedan muchos misterios y los enanos han continuado excavando los ancestrales emplazamientos de Azeroth en busca de respuestas.
Hace poco, un giro del destino ha llevado a los clanes rivales de vuelta a Forjaz tras haber pasado siglos separadosâ¦
Cuando extrañas catástrofes naturales comenzaron a golpear gran parte de Azeroth justo antes del Cataclismo, las tierras de los enanos no se libraron de los calamitosos trastornos. Una serie de violentos terremotos destrozaron los alrededores de Forjaz, reduciendo los asentamientos a escombros y llevándose la vida de muchos enanos inocentes en el proceso. Para obtener respuestas sobre el preocupante estado del mundo, el rey Magni se sometió de forma altruista a un ritual mÃstico para entrar en comunión con la tierra. Pero la arcaica ceremonia tuvo un efecto inesperado; Magni se transformó en un diamante y se fusionó con las profundidades de la propia Forjaz.
En el vacÃo de poder resultante, su hija, Moira, que se habÃa casado con un miembro del odiado clan Hierro Negro, reclamó brevemente el trono de Forjaz e instauró un bloqueo efectivo de la ciudad. Si no hubiera sido por la intervención del rey Varian Wrynn de Ventormenta y su hijo, el prÃncipe Anduin, sus descaradas acciones podrÃan haber desencadenado otra guerra civil. Siguiendo el consejo de Varian, el control de Forjaz se ha dividido de forma igual entre los clanes Barbabronce, Martillo Salvaje y Hierro Negro mediante el Consejo de los Tres Martillos. Pero, ya que el resentimiento y los prejuicios se enconan entre los clanes, la capacidad del Consejo para gobernar como uno solo permanece en duda.
Zona de inicio:Dun Morogh
Rodeada por afilados picos montañosos, la nevada región de Dun Morogh ha sido el corazón cultural de los enanos de Forjaz durante siglos. No hace demasiado, los terremotos despertaron a numerosos troggs en sus moradas subterráneas y guiaron a las bestiales criaturas hacia el asentamiento enano de Yunquemar en el Valle de Crestanevada. El repentino influjo de los troggs también hizo que los trols Peloescarcha abandonaran sus propiedades habituales en Monte Luz y que usurparan tierras ocupadas por los enanos. Amenazados en dos frentes, los montañeros de Dun Morogh no tienen medios suficientes. Sin ayuda adicional, las preciadas tierras de Dun Morogh podrían caer pronto ante los bárbaros enemigos de los enanos.
Ciudad capital:Forjaz
Esculpida en la piedra de Khaz Modan, la poderosa ciudad de Forjaz es el testimonio de la fuerza y temple de los enanos. Durante la Segunda Guerra entre orcos y humanos, muchas fortalezas enanas cayeron ante los ataques de la Horda, pero Forjaz nunca fue penetrada. Ahora, bajo el mando del Consejo de los Tres Martillos, la ciudad ha entrado en una era de tensiones potencialmente violenta. Pero si el Consejo gobierna con igualdad y justicia, este nuevo periodo de la historia de Forjaz podría perfectamente ser el mejor.
Montura racial:Carneros
Distinguidos por sus lanudos pellejos y enormes cuernos, los carneros de las montañas de Barak Tor’ol son animales orgullosos cuya audacia solo encuentra rival en sus maestros enanos. Los que les falta en ferocidad a estos animales de naturaleza bondadosa, lo compensan con durabilidad y fuerza fuera de lo común. Últimamente, se han descubierto otros tipos de carneros en el gélido continente de Rasganorte, pero las amigables especies nativas de Dun Morogh y sus regiones colindantes siguen siendo las preferidas por los enanos de Forjaz.
Líder:Consejo de los Tres Martillos
Creado tras la petrificación del rey Magni, el Consejo de los Tres Martillos consta de un representante de cada uno de los tres clanes enanos. Muradin Barbabronce, el hermano menor de Magni y un veterano de la guerra contra el Rey Exánime, representa a los Barbabronce. Kurdran Martillo Salvaje, que hace poco que ha regresado a Azeroth después de pasar dos décadas en el destrozado mundo de Terrallende, representa a los Martillo Salvaje. Moira Thaurissan, heredera legal del trono de Forjaz por su linaje, representa a los Hierro Negro, el clan dirigido por su difunto marido, Dagran. A pesar de los diversos orígenes y diferencias ideológicas, los tres representantes han jurado reinar unidos por el bien de Forjaz.
Gnomo
Alianza
Los gnomos, una raza astuta, valerosa y a menudo excéntrica, representan una paradoja única entre las razas civilizadas de Azeroth. Esta raza de inventores brillantes con una irreprimible disposición para la alegría ha sufrido el azote de la traición, el desplazamiento y casi el genocidio. Su impresionante optimismo ante tales calamidades simboliza el auténtico espíritu inquebrantable de los gnomos.
Los gnomos, una raza de individuos diminutos, ha dejado su marca en Azeroth mediante la aplicación de la inteligencia colectiva y de la ambición, haciendo sombra incluso a sus colegas de mayor tamaño. Los gnomos son mecánicos, ingenieros y técnicos de renombre, valorados por su conocimiento de la faceta científica del mundo, y por su capacidad para transformar ese conocimiento en sorprendentes herramientas, vehículos, armaduras y armas.
Se conoce muy poco de la historia de los gnomos previa a la Segunda Guerra, ni siquiera los propios gnomos la conocen. La filosofía gnoma se centra principalmente en el pensamiento hacia el futuro y en los conceptos ingeniosos; nunca se ha detenido demasiado en la Historia o en los asuntos que no estén relacionados con la ciencia. Sin embargo, ciertos descubrimientos recientes han desvelado pruebas de la existencia de mecagnomos prehistóricos creados por los titanes para ayudar a dar forma a las tierras de Azeroth. Como muchas de las creaciones de los titanes, estos ayudantes sufrieron la maldición de la carne, y se convirtieron en lo que se conoce hoy en día como la raza gnoma.
Pero los gnomos no fueron reconocidos como una raza valiosa e importante hasta siglos más tarde, cuando los enanos los descubrieron. Los enanos quedaron impresionados ante el ingenio y la velocidad de sus “parientes” menores (ya que ellos también fueron creados por los titanes y sufrieron la misma maldición); y ayudaron a los gnomos a construir una capital, Gnomeregan, a los pies de las colinas de Dun Morogh cerca de la propia capital de los enanos, Forjaz. Desde su asombrosa ciudad tecnológica, los gnomos proporcionaron un apoyo inestimable en el suministro de armas, vehículos y tropas energéticas a la Alianza formada por enanos, humanos y elfos nobles.
Pero sorprendentemente, tras la invasión de la Legión Ardiente, los gnomos se negaron a enviar ayuda a sus aliados. La Alianza no descubrió los motivos de la retirada de los gnomos hasta que la guerra ya había terminado. En la época de la Tercera Guerra, una antigua amenaza surgió de las entrañas de Azeroth para golpear en Gnomeregan. Como sabían que la prioridad de sus aliados era derrotar a la Legión Ardiente, los gnomos decidieron enfrentarse a ella solos. A pesar de que lucharon con valentía para salvar su amada ciudad, perdieron Gnomeregan.
La mayoría de las razas gnomas fueron erradicadas durante la caída de Gnomeregan; muchos aseguran que en aquellos días horrendos murieron hasta el 80 por ciento de los gnomos. Los pocos supervivientes que quedaron, huyeron a la vecina Forjaz. Allí fueron recuperando fuerzas discretamente, curándose de sus heridas y preparándose para retomar el control de su asolada ciudad.
Justo antes del cataclismo, el líder de los gnomos, el Manitas Mayor Gelbin Mekkatorque, lideró un ataque contra los invasores de Gnomeregan. Esta primera maniobra tuvo éxito, pero tendrá que derramarse mucha más sangre antes de conseguir la liberación completa de toda la tierra gnoma.
Zona de inicio:Gnomeregan
Con la misión de recuperar Gnomeregan de las garras de Sicco Termochufe y sus mutados esbirros, los gnomos han tomado posiciones en Nueva Ciudad Manitas, cerca de las puertas de la tecnociudad. Si bien se están llevando a cabo varias operaciones para rescatar y descontaminar a los supervivientes irradiados de la propia Gnomeregan, ha comenzado una batalla en Dun Morogh contra Razlo Crushcog, uno de los secuaces de Termochufe. Muchos son los peligros de Gnomeregan, pero los gnomos y su ingenioso líder, el Manitas Mayor Mekkatorque, están decididos a enfrentarse a cualquier amenaza, sea trogg, masas tóxicas o robots vigías, para recuperar su amada tierra. Por esto, el objetivo de neutralizar a Crushcog antes de que pueda obstaculizar más la liberación de Gnomeregan se ha vuelto crucial para alcanzar la victoria final.
Ciudad capital:Gnomeregan
Una maravilla de la técnica, la ciudad subterránea de Gnomeregan es la prueba de hierro forjado del ingenio, la brillantez y la ambición del pueblo gnomo. Fue excavada en el interior de los rocosos pies de las colinas de Dun Morogh, y serpentea en las profundidades hasta el corazón de la tierra. Hoy en día se ha convertido en el campo de batalla que enfrenta a los gnomos fundadores contra el traidor Sicco Termochufe; los pasadizos metálicos que en otro tiempo brillaban esplendorosos vuelven poco a poco a manos de sus creadores.
Montura racial:Mecazancudos
Los revolucionarios mecazancudos de los gnomos es otra de las maravillas fruto de su capacidad para la ingeniería. Cada mecazancudo se diseña a medida para su jinete. Los mecazancudos se construyen utilizando compresión a vapor, dinámica servomotora y enchapado de acero reforzado; lo que proporciona al jinete un medio de transporte duradero y fiable. Hay quien afirma que la falta de conciencia real de los mecazancudos hace que sea una montura muy estúpida. Los gnomos, sin embargo, afirman que guiados por un jinete avezado, los mecazancudos responden mejor que la montura viva mejor adiestrada.
Líder:Manitas Mayor Gelbin Mekkatorque
El Manitas Mayor Mekkatorque ha estado a la cabeza de la raza gnoma en una de las épocas más difíciles y duras de su historia. Su título se obtiene mediante votación, por lo que el hecho de que haya mantenido su puesto durante tiempos tan duros es muestra del aprecio que su pueblo le tiene.
Gelbin Mekkatorque, un inventor brillante, ascendió rápidamente a puestos de preeminencia entre los gnomos gracias al merito otorgado a sus innovadores diseños y su creativa capacidad para resolver problemas. Construyó el primer mecazancudo funcional, ayudó en el desarrollo de las máquinas de asedio enanas y jugó un papel decisivo en la creación del Tranvía Subterráneo que conecta Forjaz con la Ciudad de Ventormenta.
A pesar de que a simple vista nadie lo diría, la pérdida de Gnomeregan supone un peso muy grande en la conciencia del Manitas Mayor. No estaba preparado para la invasión que asoló su amada ciudad, y además fue traicionado por un consejero de su confianza que le convenció para actuar con premura, lo que provocó muertes innecesarias. Ahora la mente brillante de Mekkatorque está completamente centrada en un único objetivo: recuperar Gnomeregan.
Humano
Alianza
Descubrimientos recientes demuestran que los humanos descienden de los bárbaros vrykul, guerreros semigigantes que habitan en Rasganorte. Los primeros humanos se organizaron originariamente en pueblos tribales desperdigados durante varios milenios, hasta que la creciente fuerza del imperio trol les obligó a unificarse por motivos estratégicos. Y de este modo se formó la nación de Arathord, así como su capital: la ciudad estado de Strom.
Tras varios siglos de paz, sin embargo, las cada vez más prósperas e independientes ciudades de estado de Arathor se separaron en diferentes reinos: Gilneas al oeste; Alterac, Dalaran y Lordaeron al noroeste; Kul Tiras al suroeste y Ventormenta en el extremo sur. La propia Strom cambió su nombre al de Stromgarde y continuó siendo un reino poderoso.
Pero el desastre cayó sobre ellos cuando la Horda de los orcos hizo su aparición en Azeroth, Ventormenta quedó reducida a ruinas durante la Primer Guerra entre los orcos y los humanos. Los supervivientes de la ciudad, incluido el joven príncipe Varian Wrynn, huyeron a Lordaeron, donde los líderes de los siete reinos decidieron unirse una vez más en la Alianza de Lordaeron. Todos unidos consiguieron derrotar a la Horda durante la Segunda Guerra.
Sin embargo, las tensiones entre los reinos fueron creciendo debido a que los costes de la Alianza resultaron ser mucho más altos de lo esperado. Los líderes de Gilneas y Stromgarde que no deseaban pagar los impuestos, decidieron retirar a sus reinos de la Alianza. Además el desastre golpeó al reino de Lordaeron en forma de peste misteriosa que diezmó su población, miles de sus habitantes murieron y se convirtieron en siervos no-muertos del Rey Exánime. Incluso el príncipe de Lordaeron, Arthas Menethil, sucumbió a la manipulación del Rey Exánime, que le condujo a matar a su propio padre y a viajar a Rasganorte para unirse a su amo. Durante los cinco años siguientes el Rey Exánime permaneció en Rasganorte, conspirando y reuniendo sus ejércitos.
Pero la liberación de la peste de no-muertos no fue más que un mero preparativo para la invasión de la demoníaca Legión Ardiente, que llevaba mucho tiempo tratando de acabar con toda la vida de Azeroth. Cuando la Legión atacó, los humanos se unieron con otras razas para asegurar una costosa victoria durante la Tercera Guerra. Recientemente, miembros de la Horda y de la Alianza se han lanzado a diferentes campañas en Rasganorte, y sus esfuerzos se han visto reflejados en la aplastante derrota del Rey Exánime.
Desde la caída de Lordaeron, el reino de Ventormenta se ha convertido en el más resistente bastión para los humanos y en la fuerza más poderosa en la actualmente multirracial Alianza. Liderado por el rey Varian Wrynn, el pueblo de Ventormenta se aferra sólidamente a los principios de honor y justicia mientras defiende sus asentamientos y a sus familias.
A pesar de que la raza humana es una de las más jóvenes de Azeroth, se ha enfrentado a grandes desafíos con fortaleza y resistencia. Su capacidad para la adaptación y la recuperación los ha convertido en una fuerza vital en un mundo en constante cambio.
Zona de inicio:Bosque de Elwynn
Las pacíficas tierras boscosas al sur de Ventormenta parecen más tranquilas que nunca con la caída de la Hermandad Defias, pero los habitantes del Bosque de Elwynn no están libres de tareas. Hay campos que arar, minas en las que trabajar y madera por talar. Pues a pesar de toda su grandeza, Ventormenta no duraría mucho sin un constante suministro de comida y recursos para abastecer a su población. Este intercambio se ha visto amenazado con las invasiones Kobold, atroces conflicos entre granjeros, y ataques de animales salvajes. La Abadía de Villanorte permanece dedicada al reclutamiento y entrenamiento de aventureros lo suficientemente valientes para ayudar a restablecer la paz y el orden en la zona. De igual forma, los orcos Roca Negra reúnen sus fuerzas en las cercanas Montañas Crestagrana. Con las fuerzas de Ventormenta más dispersas que nunca, estos renegados orcos preparan un ataque final a sus antiguos enemigos humanos en el Bosque de Elwynn.
Ciudad capital:Ciudad de Ventormenta
Ninguna ciudad demuestra mejor la determinación humana que Ventormenta. Destruida durante la primera invasión de la Horda a Azeroth, Ventormenta fue esmeradamente reconstruida por la Hermandad de los albañiles tras la Segunda Guerra. Partes de la ciudad quedaron devastadas cuando Alamuerte, el corrupto Aspecto Dragón Negro, atacó brutalmente a la ciudad de Ventormenta. Afortunadamente, hay partes de la ciudad que no se vieron afectadas y hoy día presentan un aspecto inmejorable, gracias al duro esfuerzo de sus habitantes. Desde la magnífica Catedral de la Luz, significante centro espiritual, hasta el inspirador Valle de los Héroes, que conmemora los sacrificios de los leales campeones de Ventormenta, la ciudad representa el valeroso corazón de la humanidad.
Montura racial:Caballos
Estos leales corceles han llevado a sus amos humanos al combate desde antes de la Primera Guerra. Conocidos por su velocidad y su enérgico temperamento, estas monturas son perfectamente adecuadas para sus heroicos jinetes. Los de la raza Evendale del Bosque de Elwynn son especialmente apreciados por ser leales, robustos y serenos en los momentos de mayor peligro. Debido a su popularidad, estos caballos pueden encontrarse en la Isla Theramore e incluso en los Humedales.
Líder:Rey Varian Wrynn
La vida de Varian ha estado marcada por la tragedia y los conflictos. El asesinato de su padre a manos de la asesina Garona Semiorco es un gran peso para él, así como la muerte accidental de su esposa, Tiffin, durante unos disturbios. El rey ha vuelto a ocupar su trono tras su secuestro por la Hermandad Defias y la dragona negra Onyxia, que se disfrazó como Lady Katrana Prestor. Privado de su memoria y esclavizado por un entrenador de gladiadores de la Horda en Kalimdor, Varian consiguió su libertad a la fuerza, y se ganó el sobrenombre de “Lo’Gosh” o “lobo fantasma” en la batalla. Con la ayuda de sus camaradas, consiguió recuperar su auténtica identidad y finalmente derrotar a Prestor. Conocido por su tenacidad y su voluntad férrea, el rey Varian Wrynn está comprometido con la protección de los intereses de la Alianza y la educación de su hijo, Anduin, para que le sucediera en el futuro.
Elfo de la noche
Alianza
Los ancestrales y recluidos elfos de la noche han jugado un papel muy importante en el destino de Azeroth a lo largo de la historia. Hace más de diez mil años, durante La Guerra de los Ancestros, estos héroes ayudaron a rechazar la primera invasión de la demoníaca Legión Ardiente. Cuando lo que quedaba esparcido por Azeroth de la Legión se unió con los viles sátiros siglos después, los elfos de la noche volvieron a alzarse para enfrentarse a la amenaza. La consiguiente Guerra del Sátiro supuso grandes pérdidas para los elfos de la noche, pero finalmente derrotaron a las tropas que se habían dispuesto sembrar el caos en su mundo.
Sin embargo, la aparición de la Legión había cambiado para siempre la sociedad de los Elfos de la Noche. Los elfos de la noche habían decidido rechazar la práctica de la magia arcana porque su uso imprudente había atraído a la Legión a Azeroth. Cultivaron una existencia pacífica y naturalista en las laderas del Monte Hyjal bajo el liderazgo de Tyrande Susurravientos. Durante muchos largos años, Tyrande supervisó el gobierno de los elfos de la noche, siempre atenta a posibles señales de otras incursiones demoníacas. Gran parte de este tiempo lo pasó separada de su amado, Malfurion Tempestira, quien, junto con otros druidas, mantenía el equilibrio de la naturaleza desde el Sueño Esmeralda.
La tranquila existencia de los elfos de la noche se vio destruida de nuevo cuando la Legión Ardiente lanzó una nueva invasión sobre Azeroth. En el punto álgido de este conflicto, conocido como la Tercera Guerra, la Legión y su terrorífica Plaga no-muerta atacaron las tierras de los elfos de la noche. Tras despertar a Malfurion y sus druidas de su letargo en el Sueño, Tyrande reunió a los demás elfos de la noche y lucharon junto a la Horda y la Alianza para derrotar al señor demoníaco Archimonde y a sus esbirros en la cima del Monte Hyjal.
Aunque resultaron vencedores, los elfos de la noche sufrieron mucho en la batalla. Su amado Árbol del Mundo, Nordrassil, creado y bendecido por los Dragones Aspectos Alexstrasza, Ysera, y Nozdormu para otorgar a los elfos de la noche la inmortalidad, había desprendido una enorme explosión de energía para matar a Archimonde. Para facilitar la colosal explosión, los elfos de la noche habían decidido sacrificar para siempre su protección contra el envejecimiento, la enfermedad y la fragilidad.
Con el tiempo, Nordrassil poco a poco comenzó a sanar sus heridas, pero un grupo de druidas guiados por Fandral Corzocelada deseaban crear otro Árbol del Mundo que restaurara la inmortalidad de los elfos de la noche. Malfurion se posicionó en contra de este acto de interés propio cuando, de pronto, cayó en coma. Con su espíritu perdido en el Sueño, Fandral continuó con sus planes sin oposición alguna. El segundo Árbol del Mundo, Teldrassil, se plantó en la costa norte de Kalimdor y, con el tiempo, creció hasta la altura de las nubes.
A diferencia de Nordrassil, este nuevo Árbol del Mundo no estaba bendecido por los Dragones Aspectos y, por tanto, no restauró la inmortalidad de los elfos de la noche. Más bien, Teldrassil resultó contaminado por la Pesadilla Esmeralda, una enfermedad oscura que había echado raíces en el Sueño. Además, descubrieron que la terrible enfermedad de Malfurion había sido causada por esta sombría fuerza. Cuando por fin se despertó de su comatoso estado, Malfurion se dispuso a eliminar la corrupción de Teldrassil y dirigió las operaciones para contener la siniestra Pesadilla.
Estos trascendentales momentos han elevado el ánimo de toda la sociedad de los elfos de la noche. A pesar de ello, esta valiente raza ahora se enfrenta a muchos retos nuevos. Los recientes ataques de la Horda han asediado tierras de los elfos de la noche en Vallefresno, mientras que zonas en la costa oeste de Kalimdor han sido diezmadas por la catastrófica agitación desatada antes del Cataclismo. Todavía intentando asumir la pérdida de su inmortalidad, los elfos de la noche deben prepararse para enfrentarse a cualquier amenaza mientras Azeroth se destruye desde el interior.
Zona de inicio:Teldrassil
La pérdida del primer Árbol del Mundo, Nordrassil, durante la Tercera Guerra brindó una nueva era en la historia de los elfos de la noche: una en la que esta venerable raza ya no sería inmune al envejecimiento, la enfermedad y la fragilidad. Mientras los elfos de la noche se esforzaban por asimilar su destino, Fandral Corzocelada y un grupo de druidas que pensaban como él conspiraron para crear un nuevo Árbol del Mundo que restaurara la preciada inmortalidad de los elfos de la noche. Gracias a los esfuerzos de estos druidas, Teldrassil se plantó en la costa al norte de Kalimdor y la mayoría de la sociedad de los elfos de la noche tomó residencia en lo alto de las potentes ramas del nuevo Árbol del Mundo.
Sin embargo, Teldrassil no fue bendecido por los Dragones Aspectos como lo había sido Nordrassil y, por tanto, el nuevo Árbol del Mundo no cambió el hecho de que los elfos de la noche eran mortales. Aún peor, el Árbol del Mundo y sus habitantes comenzaron a mostrar signos de una enfermedad antinatural, que después descubrieron que había sido causada por la Pesadilla Esmeralda. Por desgracia para los elfos de la noche, se descubrió que Fandral había caído bajo la influencia del la Pesadilla y había permitido que la corrupción de Teldrassil se asentase. Finalmente, los caprichosos planes de Fandral fueron fastidiados por el poderoso archidruida Malfurion Tempestira y Teldrassil fue purificado. Para señalar la victoria sobre la Pesadilla, los Dragones Aspecto Alexstrasza e Ysera bendijeron el árbol para garantizar su vitalidad en los años venideros. Pero a pesar de ser una bendición grande y noble, no restauró la inmortalidad de los elfos de la noche.
Últimamente, la recuperación de Teldrassil se ha ralentizado y han vuelto a surgir signos de la corrupción de la Pesadilla. Ya preocupados por la tensión política y la vasta destrucción desatada por el Cataclismo, los elfos de la noche ahora deben determinar la causa de la enfermedad de su amado Árbol del Mundo y volver a concentrar sus esfuerzos en la grave situación a la que se enfrenta Azeroth.
Ciudad capital:Darnassus
En lo alto de las enormes ramas del segundo Árbol del Mundo, Teldrassil, se encuentra la magnífica ciudad de Darnassus. Los elegantes puentes, bellos bosques y caminos cubiertos de hojas que adornan el paisaje de la ciudad son testimonios de la reverencia que sienten por la naturaleza los elfos de la noche. Una de las estructuras más notables de Darnassus es el impresionante Templo de la Luna, el centro de culto de la suma sacerdotisa Tyrande Susurravientos y sus Hermanas de Elune.
Darnassus es el hogar de los elfos de la noche de cualquier vocación y la ciudad ha abierto recientemente sus puertas a los refugiados humanos de Gilneas también. Muchos de estos humanos asediados han contraído una extraña maldición que los transforma en bestias lobo ferales conocidas como huargen. Aunque a menudo se recluyen, los elfos de la noche han permitido que estos forasteros entren en Darnassus porque conocen los peligros de la ciudad maldita de Gilneas a la perfección: de hecho, fue un grupo de druidas elfos de la noche el que creó el primer huargen hace milenios. A pesar de la llegada de estos nuevos residentes, Darnassus continúa siendo un símbolo de la rica cultura y gloriosa historia de los elfos de la noche.
Montura racial:Sable de la noche
Los sables de la noche se consideran unas de las criaturas más sanguinarias de Kalimdor. Antiguamente, ningún habitante del continente estaba a salvo de los prestos y despiadados ataques de estas ágiles bestias. Los elfos de la noche vieron gran potencial en los feroces sables de la noche y domesticaron a los mejores ejemplares de la especie para que les sirvieran de montura en la batalla. En concreto, los ampliamente entrenados Centinelas los usaban para generar efecto mientras patrullaban las fronteras de las tierras de los elfos de la noche. Hasta la fecha, los sables de la noche continúan siendo una valiosa parte de la cultura de los elfos de la noche como compañeros, cazadores y monturas.
Líder:Suma sacerdotisa Tyrande Susurravientos y archidruida Malfurion Tempestira
Desde La Guerra de los Ancestros, la suma sacerdotisa Tyrande Susurravientos y su compañero, el archidruida Malfurion Tempestira, han guiado a los otrora inmortales elfos de la noche. Una y otra vez, el sabio consejo de Tyrande y Malfurion ha ayudado a los elfos de la noche a prevalecer sobre la demoníaca Legión Ardiente y otros peligrosos enemigos. Pero durante gran parte de los últimos diez mil años, Tyrande ha cargado con el cetro del liderazgo sola mientras Malfurion pasaba grandes períodos de tiempo ocupado con sus obligaciones en el Sueño Esmeralda.
Poco después de la Tercera Guerra, Malfurion quedó atrapado en la Pesadilla Esmeralda, una sombría aflicción que se había extendido por el sueño. Gracias a las valientes acciones de Tyrande, Malfurion fue liberado después, lo que llevó a una emotiva reunión y al matrimonio entre los dos líderes. Ahora, en medio del malestar político, desastres naturales y violentas incursiones de la Horda en tierras de los elfos de la noche, Malfurion y Tyrande se han concentrado en guiar a su gente hacia el incierto futuro de Azeroth, tal y como lo hicieron en el pasado
sábado, 12 de marzo de 2016
HORDA
LOS PERSONAJES
Goblin
Horda
Los goblin, que originalmente fueron esclavos de los trols de la jungla en la Isla de Kezan, vivían obligados a explotar las minas de mena de en las entrañas volcánicas del Monte Kajaro. Los trols utilizaban este potente mineral para sus rituales vudú, pero tuvo un efecto inesperado en los esclavos que estaban en contacto directo con ella continuamente: la kaja’mita generó una nueva perspicacia e inteligencia alarmantes en la raza goblin.
Mediante la creación en secreto de poderosos artefactos de ingeniería y alquimia, los goblin se libraron pronto de sus opresores y reclamaron Kezan como su patria. Las minas que fueron un día la prisión de los goblin, su campo de esclavos, y la base de su rebelión se han transformado ahora en la ciudad de Minahonda. Minahonda, que atraviesa el corazón de la isla con una red mareante de túneles, cámaras y tubos de lava, representa la mente compleja e impredecible de los goblin. Allí fue donde construyeron la base de un imperio y los elementos naturales de la maña (algunos lo llamarían duplicidad) inherentes a la raza se desarrollaron hasta el extremo. Los inventos de los goblin les ayudarían a dominar el mundo (o al menos a poseer una tasa rentable de él).
Por desgracia para los goblin, los efectos de la kaja’mita comenzaron a remitir y su inteligencia comenzó a menguar. Aún peor, la propia mena se volvió más dura y más difícil de encontrar. Los suministros escaseaban y la desesperación crecía. Los antes brillantes inventos de los goblin se volvieron caóticos e improvisados (una apariencia que se ha vuelto sinónima del término “de fabricación goblin”) y los estafadores nativos de Kezan se dieron cuenta pronto de que necesitarían buscar otra forma de satisfacer su avaricia.
La maña que conservaban los goblin, unida a su intacta codicia natural, pronto llevaron a la raza a la preeminencia como maestros del mercantilismo. Destacados príncipes mercantes llegaron al poder durante la Primera Guerra, gracias a que los goblin más listos sacaron provecho del conflicto. Se amasaron grandes fortunas, y la Isla de Kezan se transformó en el centro neurálgico para las flotas de las naves mercantes de los goblin. Uno de los príncipes mercantes más ambiciosos acordó prestar sus servicios a la Horda en la Segunda Guerra. Tras la derrota de la Horda, los goblin aprendieron del ejemplo fallido de ese príncipe mercante y se dieron cuenta de que podrían duplicar sus beneficios si no se cerrasen a una relación restrictiva. Al final de la Tercera Guerra, los goblin proporcionaban armas, vehículos y servicios enrevesados tanto a la Horda como a la Alianza. Sin embargo, las vacas gordas no durarían para siempre…
Recientemente, el Cártel Pantoque (la facción goblin con base en Kezan) ha encontrado un nuevo enemigo en la Alianza. Encuentros inesperados y no beneficiosos con el brazo secreto IV:7 de las fuerzas del rey Varian han hecho que el príncipe mercante Gallywix abandone su cómoda neutralidad. Los goblin del Cártel Pantoque, mediante pactos con los en su día aliados de sus colegas, han sido recibidos en la Horda con los brazos abiertos.
Zona de inicio:Kezan
Gracias a la prominencia de Kezan como núcleo comercial, los príncipes mercantes han decidido dividirla en docenas de distritos, pues ven en cada porción de tierra una oportunidad de convertirla en oro y plata. Los palmerales tropicales de Kezan están divididos por kilómetros de carreteras, e incluso las playas están comenzando a pavimentarse debido a las ambiciones de los goblin. Ahora, la naturaleza reclama la isla de Kezan: el enorme Monte Kajaro ha entrado en erupción con el Cataclismo, lo que ha inundado la isla con abrasadora lava y ha provocado un maremoto que ha barrido los puertos de Kezan.
Ciudad capital:Muelle Pantoque
Tras la destrucción de los hogares situados en los puertos de Kezan, muchos de los goblins supervivientes del Cártel Pantoque han huido, se han unido a sus nuevos camaradas de la Horda y se han afincado en el Muelle Pantoque de Azshara. Aquellos que no son goblins suelen especular acerca del origen de la ciudad; Muelle Pantoque surgió en un tiempo récord después de la llegada de los refugiados de Kezan, y su construcción intrínsecamente goblin ha propiciado una atmósfera de libertinaje y desorden. Los soldados de Orgrimmar acaban de llegar a Pantoque, pero el valor del puerto como frente estratégico entra en conflicto con el deseo de algunos goblins avasalladores de convertirlo en una nueva versión de su hogar ancestral (con abundantes antros de juego, casas de placer y otros lujos comerciales). Es probable que esta brecha cultural haga aumentar la tensión entre las filas de la Horda más pronto que tarde.
Montura racial:Triciclos
Con los goblin pantoque entre las filas de los más grandes brutos de la Horda, se reportaron un considerable número de muertes por pisotones. Generalmente este tipo de asuntos no preocupaba al príncipe mercante Gallywix, pero este se alarmó al descubrir que los financieros renegados de Garrosh se negaban a pagar beneficios por muerte de soldado cuando estos no habían participado en la batalla actual, y los pisotones accidentales causados por maniobras tauren complicó los cálculos de cuántos goblin habían llegado al campo de batalla antes de morder el polvo. Gallywix ofreció una generosa recompensa en oro por un invento que pudiese elevar a los goblin del suelo, alejándoles del tráfico de pezuñas y equiparando su velocidad para que pudiesen morir de una forma más fácil de calcular y reembolsar.
Se recogieron cientos de participaciones, la mayoría explotó al ser manipulados. Finalmente, el claro (y relativamente estable) ganador fueron los robustos triciclos de transporte creados por el evidentemente viejo Jibidiah “sin dedos” Gragglefutz. Este había sido vendedor de granadas en la calle durante décadas, y años de contratiempos en los productos desembocaron en un veloz, recio y sobretodo volátilmente estable vehículo. Jibidiah se hizo con bastante reputación gracias a su invento, y ahora asegura estar a las órdenes del Gallywix para la creación de una versión “turbo” del triciclo. Jibidiah se queja de que la sustanciosa recompensa en oro por el diseño no ha llegado aún a su destino por ciertos problemas postales y cosas del estilo. El príncipe ha prometido poner a sus mejores hombres para solucionar inmediatamente este retraso.
Líder:El príncipe mercante Gallywix y Las Islas Perdidas
El cataclismo volvió a despertar un volcán en su isla natal, por lo que el príncipe Gallywix se percató de los grandes beneficios que supondría cobrar a los horripilados refugiados por un pase a la seguridad de su barco, a cambio de los ahorros de todas sus vidas; para posteriormente venderlos como esclavos. Un plan muy agudo, hasta que el plan (y su barco) cayeron despadazados por el fuego cruzado del combate naval entre una flota de la Alianza y un buque de la Horda. Los supervivientes goblin derivaron hacia las Islas Perdidas en la costa de Kalimdor, donde descubrieron que la densa jungla guardaba muchos misterios y más de una desagradable sorpre
Elfo de sangre
Horda
Durante casi 7 mil años, la sociedad de los elfos nobles giraba en torno a la sagrada Fuente del Sol, un manantial que se creó usando un vial de energía arcana pura del primer Pozo de la Eternidad. Alimentado y fortalecido por las potentes energías de la Fuente del Sol, el encantado mundo de los elfos nobles, Quel’Thalas, prosperaba entre los verdes bosques al norte de Lordaeron.
Sin embargo, durante la Tercera Guerra los elfos nobles fueron casi erradicados de Azeroth. Guiado por el caballero de la Muerte Arthas, el ejército de la Plaga atacó Quel’Thalas, asesinando casi al noventa por ciento de la población del reino. Entonces Arthas utilizó la mística Fuente del Sol para resucitar al nigromante caído Kel’Thuzad, mancillando la Fuente de forma irreversible en el proceso.
Temeroso de que la contaminada Fuente pudiera acabar con su cada vez más escasa raza, el príncipe Kael’thas Caminante del Sol reunió a un grupo de defensores de Quel’Thalas y destruyó la Fuente para impedir la catástrofe. Aunque los elfos nobles se libraron de la exposición continuada a las oscuras energías de La Fuente del Sol, sufrieron terriblemente su ausencia desde el retiro. Como consecuencia de ello, Kael’thas buscó desesperadamente formas de ayudar a su gente —a quienes había cambiado el nombre por elfos de sangre—y por eso se dirigió al destrozado mundo de Terrallende. Allí se alió con el demonio renegado Illidan Tempestira con la esperanza de encontrar una cura para el insoportable retiro de los elfos de sangre.
Kael’thas había asegurado a su pueblo que un día regresaría a Quel’Thalas y los guiaría hacia el paraíso, pero el tiempo demostró que sus promesas no eran más que mentiras. En Terrallende, el Príncipe se corrompió al confiar en la energía vil, la esencia oscura y corruptora controlada por la propia Legión Ardiente. Lo que Illidan no sabía era que Kael’thas también cayó bajo el control del comandante de la Legión, Kil’jaeden.
Bajo las órdenes de su nuevo maestro, el díscolo príncipe regresó a Azeroth y se apoderó de La Fuente del Sol con la esperanza de poder usarla como medio para introducir a Kil’jaeden en el mundo. Finalmente, Kael’thas fue asesinado antes de que su imprudencia pudiera llevar la desgracia a Azeroth. Tras la derrota de Kil’jaeden, el profeta Velen purificó La Fuente del Sol con el corazón imbuido por la Luz de un naaru caído, transformando el manantial en una fuente de energía sagrada y arcana.
Inspirados por el renacimiento de La Fuente del Sol, los elfos de sangre han entrado en una nueva era brillante de la historia de su antigua raza. Aunque algunos elfos aún dudan a la hora de abandonar su dependencia de la magia arcana, otros han abrazado el cambio hacia el mejoramietno de Quel’Thalas. Pero solo el tiempo dirá si los elfos de sangre pueden evitar repetir los trágicos errores de su pasado.
Zona de inicio:Bosque Canción Eterna
Durante milenios, los elfos de sangre han considerado al resplandeciente Bosque Canción Eterna como su verdadero hogar. Sin embargo, el control de esta región forestal no ha estado exento de riesgos. Decidido a apoderarse de la mística Fuente del Sol de los elfos, el príncipe Arthas surcó un camino de destrucción a través del corazón de Quel’Thalas durante la Tercera Guerra, dejando una impía cicatriz a través del Bosque Canción Eterna. Hasta la fecha, los elfos han trabajado con ahínco para eliminar a los no-muertos restantes de sus tierras y para limpiar las heridas del ataque de Arthas, pero aún queda mucho para acabar esta tarea. Mientras Quel’Thalas mira hacia un nuevo futuro, consolidar la seguridad y el bienestar de Canción Eterna será un primer punto crucial.
Ciudad capital:Ciudad de Lunargenta
Hace menos de una década, la maravillosa capital de los elfos nobles, Lunargenta, fue casi destruida durante una brutal invasión de la Plaga. Bajo las órdenes del príncipe Arthas, los no-muertos arrasaron la ciudad y corrompieron las sagradas aguas de La Fuente del Sol. A pesar de este terrible acontecimiento, los elfos nobles—ahora conocidos como los elfos de sangre—han trabajado para reconstruir su destrozada capital. Recientemente, el renacimiento de La Fuente del Sol ha animado a los elfos, quienes han continuado recomponiendo las cicatrices de Lunargenta con la esperanza de devolver su antiguo esplendor a la joya de la corona de Quel’Thalas.
Montura racial:Halcones zancudos
Cuando Kael’thas guió a sus seguidores hacia el destruido mundo de Terrallende, los entusiastas halcones zancudos que llevaron consigo demostraron ser recordatorios de bienvenida del hermoso hogar de los elfos de sangre en Quel’Thalas. Valoradas por su seguridad y velocidad, estas coloridas aves representan el esplendor inherente de los bosques del reino de los elfos de sangre. Aunque la tragedia ha golpeado a Quel’Thalas en los últimos años, los halcones zancudos continúan siendo una parte importante del día a día de los elfos.
Líder:Lor’themar Theron, Señor Regente de Quel’Thalas
El regente Lord Lor’themar Theron está al corriente del sufrimiento al que se han enfrentado los elfos de sangre en los últimos años. Tras sobrevivir a la brutal invasión de la Plaga en Quel’Thalas, se le confió la salvaguardia del reino elfo durante la estancia del príncipe Kael’thas en Terrallende. Poco después, la voluntad del Lor’themar fue puesta a prueba cuando el Príncipe, corrompido por las energías demoníacas, regresó a Azeroth e intentó usar La Fuente del Sol con propósitos funestos. Kael’thas fue posteriormente asesinado por su traición, dejando a Lor’themar al frente del destino de los elfos de sangre. Con el renacimiento de La Fuente del Sol, un brillante futuro se extiende ante Quel’Thalas.Será Lor’themar, quien sobrevivió a muchos de los días más oscuros del reino, el que guíe de forma adecuada a su gente hacia su nuevo destino.
Orco
Horda
A diferencia de las demás razas de la Horda, los orcos no son naturales de Azeroth. Al principio, vivían como clanes chamánicos en el exuberante mundo de Draenor. Abandonaron su pacífica cultura cuando Kil’jaeden, un Señor demoníaco de la Legión Ardiente, corrompió a los orcos y los utilizó para llevar a cabo su venganza contra los draenei, que habían sido exiliados del mundo natal de Kil’jaeden.
Por la manipulación de los demonios, la mayoría de los cabecillas orcos bebieron la sangre de un señor del foso de la Legión Ardiente, Mannoroth el destructor. Este acto imbuyó a los orcos con poder, pero a cambio de un elevado precio: se convirtieron en esclavos de la Legión. La constante exposición a las energías viles volvieron la piel marrón de los orcos de un color verde enfermizo y el uso por parte de los orcos de la magia vil hizo que sus ancestrales tierras se marchitaran y murieran.
Tal y como Kil’jaeden había planeado, los orcos acabaron con la mayoría de la población draenei. Ahora Kil’jaeden estaba preparado para probar la efectividad de los orcos contra otro antiguo enemigo. Miles de años antes, los demonios habían iniciado un invasión sobre Azeroth que acabó fracasando, pero esta vez los orcos podían luchar en lugar de la Legión. Para ello, el corrupto archimago humano Medivh se puso en contacto con el brujo orco Gul’dan. Juntos construyeron el Portal Oscuro que permitió que los orcos viajaran a Azeroth.
Tras su llegada, los orcos aplastaron el desprevenido reino de Ventormenta. Los poderosos ejércitos orcos, conocidos como la Horda, presionaron hacia el norte a través de los Reinos del Este y, durante un tiempo, su victoria fue casi segura. Pero, con el tiempo, los conflictos internos tuvieron como resultado la derrota de los orcos y aquellos que no murieron en la batalla fueron apresados y llevados a campos de internamiento. Pero un joven esclavo llamado Thrall consiguió escapar de su cautiverio y unirse a una fuerza de liberación formada por el Jefe de Guerra Orgrim Martillo Maldito y otros orcos libres. Cuando Martillo Infernal cayó en combate, Thrall se convirtió en el nuevo Jefe de Guerra de la Horda y en heredero del arma homónima de Martillo Maldito.
Después, Thrall y su gente viajaron a través del mar hasta el lejano continente de Kalimdor. En los bosques de Vallefresno, el Jefe de Guerra y su mentor, Grommash Grito Infernal, se enfrentaron a Mannoroth. Al final, Grom dio su vida para matar al señor del foso y eliminar la maldición de sangre de los orcos por siempre. Un nuevo capítulo comenzó para los orcos: la guerra ya no era el eje central de su cultura y se asentaron a lo largo de la costa este de Kalimdor, a la que Thrall llamó Durotar.
Años después, el Jefe de Guerra y muchos otros regresaron a lo que quedaba de Draenor, ahora conocido como Terrallende, para evitar otro ataque de la Legión Ardiente. Allí, Thrall conoció a Garrosh, hijo de Grom Grito Infernal, y le convenció para que se uniera a la Horda y regresara a Azeroth como consejero. Garrosh era un comandante líder durante las batallas contra el Rey Exánime en Rasganorte y también se hizo popular por su ardiente personalidad.
Además de sus compromisos como líder de la Horda, Thrall era un dedicado chamán con lazos cercanos con los elementos. Cuando notó serias perturbaciones en los espíritus elementales, Thrall supo que tenía que dejar de ser Jefe de Guerra para poder investigar la situación y evitar que Azeroth se sumiera en el caos. Dadas sus opciones, Thrall creía que Garrosh era la elección lógica para ser Jefe de Guerra. Pero el impulsivo y joven Grito Infernal es mucho más agresivo que su diplomático predecesor. Con el igualmente impulsivo rey Varian Wrynn de nuevo en el trono de Ventormenta, parece que los orcos necesitarán su famosa fuerza ahora más que nunca.
Zona de inicio:Durotar
La árida y dura tierra de Durotar es el hogar de algunas de las criaturas más duras de Azeroth. Los viajeros desprevenidos pueden ser víctimas de escórpidos venenosos, feroces crocoliscos o enojados jabaespines. Thrall decidió asentarse en esta inhóspita zona tras la Tercera Guerra como penitencia por las transgresiones pasadas de los orcos. Bautizó a la tierra con el nombre de su padre, Durotan, otrora Jefe de Guerra del clan Lobo Gélido. Tras el cataclismo, muchos de los asentamientos orcos resultaron inundados o destruidos y los soldados del Fuerte del Norte en el Fuerte de Tiragarde se han vuelto más agresivos que nunca. A medida que las relaciones entre la Alianza y la Horda empeoran, es esencial que los orcos contengan estas amenazas rápidamente para asegurar la supervivencia de su gente.
Ciudad capital:Orgrimmar
Bautizada con el nombre del anterior Jefe de Guerra de la Horda, Orgrim Martillo Maldito, esta capital se construyó rápidamente cuando los orcos se asentaron por primera vez en Durotar. Garrosh Grito Infernal ha reconstruido recientemente la mayoría de la arquitectura de la ciudad y ahora las fortalezas de Orgrimmar se encuentran entre las más imponentes de Azeroth. Afiladas torres metálicas se alinean en las calles de la ciudad y los estandartes rojos y negros de la Horda saludan desde cada poste. La mayoría de las diversas razas se han separado en sus propios distritos, desde los tauren del Valle de la Sabiduría hasta los trols del Valle de los Espíritus. Las torres del Fuerte Grommash se alzan sobre todo, lo que permite a Garrosh Grito Infernal vigilar de cerca a su gente.
Montura racial:Lobos
Hace mucho, los orcos domesticaron a los enormes y prestos lobos de Draenor. Estos enormes canes se convirtieron en los compañeros preferidos de los orcos además de su medio de transporte favorito. El temperamento inquebrantable de los lobos los hace especialmente apropiados para luchar contra presas grandes. Cuando los orcos se volvieron guerreros e invadieron Azeroth, sus lobos eran criados para obtener mayor tamaño y resistencia para que pudieran llevar a los jinetes con sus armaduras a la batalla. Los lobos temibles siguen siendo las monturas favoritas de los luchadores orcos y se pueden comprar en el Valle del Honor en Orgrimmar.
Tauren
Horda
Los pacíficos tauren—conocidos en su idioma como los shu’halo—habitan desde hace tiempo en Kalimdor, esforzándose por conservar el equilibrio de la naturaleza a instancias de su diosa, la madre tierra. Hasta hace poco, los tauren vivían como nómadas repartidos por Los Baldíos, cazando a las grandes bestias kodo naturales de la árida región. Aunque estaban divididos en distintas tribus, los tauren estaban unidos por un enemigo común: los centauros merodeadores. Esos primitivos hombres caballo aterrorizaban el Kalimdor central, dejando solo muerte y sufrimiento tras su paso. Aunque las tribus tauren luchaban valientemente por la supervivencia contra sus enemigos, los despiadados ataques de los centauros continuaban. Con el tiempo, los centauros acabaron con los animales salvajes de la zona, amenazando con matar de hambre a los tauren sitiados.
Durante la Tercera Guerra, el poderoso cabecilla Cairne Pezuña de Sangre se encontró fortuitamente con la Horda de los orcos lo que alteraría el destino de los tauren para siempre. Tras hacerse amigo del Jefe de Guerra Thrall, Cairne y su tribu Pezuña de Sangre pudieron deshacerse de los centauros viajando hacia las fértiles tierras de Mulgore. Con una deuda de sangre hacia los orcos por su ayuda, los tauren se unieron a Thrall en el Monte Hyjal para defender a Kalimdor de una invasión de la demoníaca Legión Ardiente.
Tras la derrota de la Legión, los tauren que habían ayudado a defender Hyjal regresaron a su nuevo hogar en Mulgore. Reinando desde la majestuosa capital de Cima del Trueno, Cairne dio la bienvenida a los tauren de todas las tribus a su seguro refugio. Muchos tauren que viajaron a la capital estaban satisfechos con la visión de Cairne de un futuro pacífico y en armonía, pero al menos una tribu pensaba de otra manera. La severa tribu Tótem Siniestro consideraba a las demás razas de Kalimdor inferiores y creía que su matriarca, Magatha, era la única apta para dirigir a los tauren. Aunque Magatha estaba en constante desacuerdo con Cairne en lo que a dirigir la nación se refería, la anciana bruja coexistía con él en Cima de Trueno sin mayores problemas. Pero la tribu Tótem Siniestro no se unió a la Horda junto con Cairne y los tauren bajo su mandato.
Durante años los tauren florecieron por todo Mulgore, pero la tragedia se cernió sobre la noble raza tras la campaña contra el Rey Exánime en Rasganorte. Como creía que el imprudente nuevo Jefe de Guerra, Garrosh Grito Infernal, llevaría a la Horda a la ruina, Cairne retó al presuntuoso joven a un duelo. El Gran jefe de los tauren luchó con una ferocidad que no dejaba traslucir su edad, pero un acto de traición había sellado su destino incluso antes de que comenzara la batalla. Sin que ninguno de los dos combatientes lo supiera, Magatha había envenenado el arma de Garrosh. Cuando Cairne resultó herido por el arma mancillada durante el combate, quedó inmovilizado por el veneno y Garrosh lo mató.
Tras la muerte de su Gran jefe, los agentes de Magatha Tótem Siniestro asaltaron Cima del Trueno y se hicieron con la capital de los tauren. También esperaban matar al hijo de Cairne, Baine, pero el joven tauren consiguió eludir a sus asesinos. Tras formular una estrategia para vengarse de Magatha, Baine lanzó un contraataque y arrebató Cima del Trueno de las manos de la matriarca traidora. Finalmente, en vez de derramar más sangre, Baine exilió de las tierras de los tauren a Magatha y a los demás Tótem Siniestro que todavía la apoyaban.
A pesar del mortal encuentro entre Cairne y Garrosh, los tauren no han abandonado su puesto en la Horda. Aunque en los últimos meses han tenido lugar muchos eventos caóticos, Baine ha aceptado valientemente el cetro del liderazgo tauren y está concentrado en reinar como lo habría hecho su sabio y benévolo padre.
Zona de inicio:Mulgore
Tras asentarse en las praderas de Mulgore, los poderosos tauren fundaron la impresionante capital de Cima del Trueno. Durante años los tauren vivieron en las tranquilas llanuras del centro de Kalimdor, asegurando el bienestar de su amado nuevo hogar. Pero el reciente cataclismo ha tenido efectos desastrosos en Mulgore. Expulsados de sus guaridas al sur de Cima del Trueno, los bárbaros jabaespines marcharon a través de la Mesa de la Nube Roja, invadiendo el Campamento Narache. Además de tomar como prisioneros a numerosos tauren, los jabaespines han hecho que enormes raíces espinosas surjan del suelo, asfixiando toda la vida de las otrora verdes praderas. A la vista de esto, los tauren han jurado echar a las salvajes criaturas y sanar las heridas infligidas en la tierra antes de que el daño sea irreparable.
Ciudad capital:Cima del Trueno
Creada por el sabio cabecilla Cairne Pezuña de Sangre y su incondicional tribu, Cima del Trueno da a la verde tierra de Mulgore desde lo alto de una serie de mesas barridas por el viento. Antes de la construcción de la capital, los tauren vivieron como nómadas durante incontables generaciones, a menudo sufriendo los ataques de los grupos de centauros merodeadores. Pero con la fundación de Cima del Trueno, la orgullosa raza de espíritu noble consiguió un hogar permanente.
Tras la muerte de Cairne en un duelo contra el Jefe de Guerra Garrosh Grito Infernal, Cima del Trueno fue brevemente asediada por Magatha Tótem Siniestros y los elementos de su tribu. Como respuesta, el hijo de Cairne, Baine, lanzó un brillante contraataque usando una flota de zepelines. Después de dividir estratégicamente a las tropas de Magatha, Baine recuperó Cima del Trueno y asumió su papel como Gran jefe de los tauren. Tras recuperarse de los recientes disturbios, la capital es de nuevo un bastión de paz y seguridad para los tauren de Kalimdor.
Montura racial:Kodos
Las leyendas tauren acerca de los grandes kodos con cuernos de Los Baldíos de Kalimdor abundan. Algunos mitos hablan de extraños kodos que están ligados a los espíritus del cielo y la tormenta, lo que permite a las colosales bestias controlar el poder del rayo. Aunque los kodo se consideran amables por naturaleza, son feroces oponentes cuando están amenazados y en ocasiones han devorado a sus enemigos por completo.
Al haber vivido entre los kodos durante generaciones, los tauren mantienen un vínculo especial con esta torpe especie y han aprendido a usar a los kodos como medio de transporte tanto en tiempos de paz como de guerra. Aunque son más pequeños que sus primos salvajes, los kodos domesticados son prestos e increíblemente resistentes, lo que les hace portadores óptimos para sus grandes jinetes tauren.
Líder:Gran jefe Baine Pezuña de Sangre
El Gran jefe Baine Pezuña de Sangre es el hijo del difunto líder tauren Cairne Pezuña de Sangre. Además de ser la personificación de la amabilidad y el valor de su padre, Baine se ha convertido en un guerrero sin igual. Tras la muerte de Cairne en un duelo contra el Jefe de Guerra Garrosh Grito Infernal, Baine abandonó su hogar en el Poblado Pezuña de Sangre cuando los agentes de la matriarca tauren Magatha Tótem Siniestro atacaron la ciudad y asediaron Cima del Trueno. Aunque aún sentía el pesar por la muerte de su padre, Baine organizó un contraataque contra Magatha y sus tropas, y acabó recuperando la capital tauren.
Al final, el honrado hijo de Cairne perdonó la vida a Magatha, exiliando a la matriarca y a sus traicioneros aliados a la inhóspita Sierra Espolón. Desde entonces, Baine ha asumido el papel de Gran jefe de los valientes tauren de Mulgore. Aunque la muerte de Cairne todavía resulta amarga, Baine ha jurado lealtad a la Horda y a su Jefe de Guerra por el bien de la raza tauren.
Trol
Horda
Los salvajes trols de Azeroth son conocidos por su crueldad, misticismo oscuro y odio ardiente hacia las demás razas. Pero la tribu Lanza Negra y su astuto líder, Vol’jin, son una excepción entre los trols. Perseguida por una historia de sumisión y exilio, esta orgullosa tribu estaba al borde de la extinción cuando el Jefe de Guerra Thrall y las tropas de su poderosa Horda fueron conducidos por una violenta tormenta a su remota isla hogar en los Mares del Sur.
Guiados por aquel entonces por el sabio padre de Vol’jin, Sen’jin, los Lanza Negra dejaron de lado sus prejuicios y trabajaron mano a mano con los orcos de Thrall para derrotar a un grupo de humanos que estaban usurpando la boscosa isla. Con una valentía sin igual, los trols lucharon junto a la Horda para conseguir la victoria, pero la tragedia cayó sobre los Lanza Negra poco después. Decididos a apaciguar a una misteriosa bruja de mar, un grupo de múrlocs enloquecidos capturaron a los defensores de la isla. Aunque algunos de los orcos y trols atrapados consiguieron escapar, el noble Sen’jin fue asesinado por sus captores.
En honor a Sen’jin, Thrall dio la bienvenida a los Lanza Negra en la Horda y les ofreció santuario en un nuevo reino que planeaba crear al otro lado del Mare Magnum. Los trol aceptaron la oferta de Thrall y Vol’jin acabó por llevar a su tribu hacia las vibrantes selvas del las Islas del Eco situadas en la escarpada costa de Durotar.
Poco después de asentarse en su nuevo hogar, los Lanza Negra sufrieron una terrible traición desde dentro. Enloquecido por los oscuros poderes que controlaba, el médico brujo Zalazane comenzó a esclavizar a la gente de su tribu y a crear un ejército de trols descerebrados. Durante un tiempo, Vol’jin y otros Lanza Negra no corrompidos huyeron a la costa de Durotar y crearon el Poblado Sen’jin. Desde este rudimentario asentamiento, los trols atacaron a las tropas de Zalazane, con la esperanza de recuperar su hogar costara lo que costara. Pero los esfuerzos de los Lanza Negra no consiguieron echar a Zalazane de las Islas del Eco.
Tras la victoria contra el Rey Exánime en el helado continente de Rasganorte, Vol’jin volvió a declarar que derrotaría a Zalazane y lanzó un brillante ataque contra las islas. Con la ayuda del loa ancestral de la tribu, los valientes Lanza Negra mataron al enloquecido médico brujo y tomaron su hogar.
Últimamente, los cambios políticos dentro de la Horda han hecho surgir los temores acerca de su futuro entre la tribu Lanza Negra. El aliado de Vol’jin, Thrall, nombró hace poco a Garrosh Grito Infernal Jefe de Guerra temporal de la Horda. Hasta ahora, el descarado joven orco ha puesto al líder Lanza Negra y a su tribu entre la espada y la pared, provocando que muchos trols abandonaran la capital de la Horda, Orgrimmar. Aunque tras la caída de Zalazane los Lanza Negra están animados, continúa existiendo tensión acerca de qué lugar ocuparán los trols en la Horda de Garrosh.
Zona de inicio:Islas del Eco
Las Islas del Eco son un pequeño grupo de masas continentales situadas cerca de la árida costa de Durotar. Además de ser el hogar de los trols Lanza Negra, el archipiélago está habitado por raptores, tigres y otros depredadores peligrosos. Pero la hostil vida salvaje es el menor de los problemas de la tribu. Aunque los Lanza Negra han librado a las islas del Eco de Zalazane, una misteriosa bruja de mar ha aparecido hace poco y ha comenzado a usar brujería oscura para destruir el modo de vida de los trols. Además, los naga se han hecho con el territorio al norte de la Isla Lanza Negra, el punto de poder de la tribu y su líder, Vol’jin. Habiendo sido exiliados a lo largo de toda su historia, los Lanza Negra están dispuestos a sacrificar cualquier cosa para proteger su hogar. Incluso ahora, una nueva generación de intrépidos trols está entrenado en la Isla Lanza Negra, preparados para entregar sus vidas por el futuro de la tribu.
Ciudad capital:Isla Lanza Negra
Desde la derrota del traidor médico brujo Zalazane, Vol’jin y su tribu han trabajado de forma incansable para fortificar su hogar en la Isla Lanza Negra. Cubierta por un entramado de cabañas y puentes, esta selvática isla se ha convertido en un símbolo de la gloria de la tribu, incluso en un momento en el que el destino de los trols es incierto debido a la tensión política entre Vol’jin y el Jefe de Guerra Garrosh Grito Infernal. A pesar de todo, la tribu Lanza Negra ha jurado mantenerse firme y enfrentarse a cualquier reto que haya ante ellos.
Montura racial:Raptores
La ferocidad de los raptores de Kalimdor ha embelesado a los trols Lanza Negra dese que llegaron a las Islas del Eco hace años. La tribu considera que un raptor es la encarnación más pura de la esencia del cazador y, por tanto, un reptil domesticado es una preciada montura. Se sabe que algunos jinetes expertos Lanza Negra han conseguido canalizar la ferocidad de sus raptores a su voluntad. La posesión de uno de estos depredadores también es una de las señales de estatus más prometedoras entre los trols; muchos han muerto tratando de someter a estos ágiles y mortíferos raptores y controlar a uno es indicador de elevada posición.
Líder:Vol’jin
Vol'jin juró hacer cuanto estuviera en su mano para dirigir a la tribu Lanza Negra como lo habría hecho su difunto padre, Sen'jin. Durante años, Vol'jin vivió en Orgrimmar, asesorando estratégicamente a Thrall y colaborando en operaciones de vital importancia como la reconquista de Entrañas después de que el gran boticario Putress y el Señor del Terror Varimathras usurparan el bastión de los Renegados. No obstante, hace poco Vol'jin entró en conflicto con el nuevo Jefe de Guerra de la Horda, Garrosh Grito Infernal. Enajenado por el extremismo y el afán bélico del orco, el líder trol ayudó a desbancarlo, y desde entonces asumió el puesto de Jefe de Guerra de la Horda.
No-muerto
Horda
La muerte no supuso un alivio para las hordas de humanos que murieron durante la campaña del Rey Exánime para extender la plaga entre los vivos de Lordaeron. En su lugar, los caídos del reino fueron levantados como esbirros de la Plaga y se vieron obligados a librar una guerra profana contra todo y todos… a los que un día amaron.
Durante un momento de flaqueo del dominio del Rey Exánime tras la Tercera Guerra, un contingente de no-muertos se liberó de la voluntad de hierro de su maestro. Aunque esta libertad pareció inicialmente una bendición, aquellos que fueron humanos una vez se vieron pronto atormentados por los horrores indescriptibles que habían cometido como agentes de la Plaga. Aquellos que no acabaron presa de la locura se enfrentaron a una revelación escalofriante: todo Azeroth deseaba destruirlos.
En su peor momento, los no-muertos Renegados fueron reunidos por la antigua general forestal de Quel’Thalas, Sylvanas Brisaveloz. Derrotada en un ataque contra su reino y transformada en una poderosa alma en pena de la Plaga, Sylvanas también había recuperado su libertad de manos del Rey Exánime. Bajo la tutela de su nueva reina, los no-muertos independientes, conocidos como Renegados, establecieron Entrañas bajo las ruinas de la Ciudad Capital Lordaeron. Aunque algunos Renegados temían a Sylvanas, otros valoraban la seguridad que les proporcionaba. Sin embargo, muchos de los no-muertos con voluntad propia encontraron un propósito para su existencia maldita a través del deseo ardiente de la Reina alma en pena de destruir al Rey Exánime.
A pesar de no estar afiliados a la Plaga, los Renegados vivían amenazados por los humanos comprometidos con la erradicación de todos los no-muertos. Como medio para alcanzar sus objetivos y proteger a su nación en ciernes, Sylvanas envió emisarios a varias facciones en busca de aliados. Los bondadosos tauren de Cima del Trueno aparecieron como el contacto más prometedor. En particular, el archidruida Hamuul Tótem de Runa vio potencial para la redención en el pueblo de Sylvanas, aunque era totalmente consciente de la naturaleza siniestra de los Renegados. De esta forma, los tauren convencieron al Jefe de Guerra Thrall, a pesar de su recelo, para forjar una alianza de conveniencia entre los Renegados y la Horda. Como consecuencia, los Renegados vieron reforzadas sus probabilidades de victoria sobre el Rey Exánime, mientras que la Horda obtuvo un punto de apoyo de valor incalculable en los Reinos del Este.
A la larga, los Renegados asistieron a la Horda con una enorme ofensiva contra la zona de influencia del Rey Exánime en Rasganorte y se vengaron de su odiado enemigo. Sin embargo, la victoria no llegó sin sufrimiento. Durante la invasión, el Gran Boticario Putress desató una nueva peste que mataba sin distinguir entre aliados o enemigos, mientras que su homólogo traidor, el Señor del Terror Varimathras, tomó Entrañas en un golpe que casi mató a Sylvanas. Los usurpadores murieron por sus viles actos y se restauró la capital Renegada, pero la debacle creó sospechas en la Horda con respecto a la lealtad de Sylvanas.
Ahora, además de la desconfianza de sus propios aliados, Sylvanas es consciente de que los demás habitantes de Azeroth ven a su pueblo como una amenaza incluso tras la derrota del Rey Exánime. Con sus filas menguándose cada día, los Renegados han comenzado a fortificar sus dominios alrededor de Entrañas, trabajando para probar su lealtad a la causa de la Horda a la vez que se preparan para futuros ataques.
Zona de inicio:Claros de Tirisfal
Un día el corazón de Lordaeron, los Claros de Tirisfal eran una tierra de bellas colinas onduladas y verdes pastos. Cuando el reino humano cayó ante la Plaga de los no-muertos, esta región verdeante se transformó en un páramo presa de la peste, sin apenas capacidad para sostener los cada vez más escasos restos de vida.
Desde hace años, esta zona contagiada es el hogar de la reina Sylvanas y sus Renegados, así como los vestigios que restan de la Cruzada Escarlata. Sus zelotes, empeñados en barrer a los no-muertos de Azeroth sin importar su afiliación, son desde hace mucho una molestia para los Renegados. Recientemente, El Alba Argenta ha ofrecido ayuda al pueblo de Sylvanas contra los cruzados que no cesan en sus ataques por los Claros de Tirisfal. Además, los Renegados han emprendido una nueva marcha contra la fortaleza de su enemigo, el Monasterio Escarlata, en un esfuerzo por proteger finalmente su patria de las amenazas externas.
Ciudad capital:Entrañas
Durante la Tercera Guerra, la otrora gloriosa capital de Lordaeron, Ciudad Capital, fue diezmada por un ejército de la Plaga dirigido por el príncipe Arthas Menethil. Cuando los no-muertos prosiguieron su campaña contra los vivos por todo el continente, solo un pequeño contingente de las fuerzas de Arthas se quedó atrás para forjar una ciudad en las entrañas de las ruinas de la capital. Sin embargo, esos planes se abandonaron cuando Arthas partió a Rasganorte para ayudar a su maestro, el Rey Exánime.
Años después, la reina Sylvanas y sus no-muertos desertores, conocidos como los Renegados, reclamaron Entrañas para sí y completaron la sinuosa red de catacumbas y criptas que había estado construyendo la Plaga. Salvo por los asedios temporales del traidor Gran Apotecario Putress y el Señor del Terror Varimathras, Entrañas ha permanecido desde entonces bajo el firme control de Sylvanas. Hoy en día, ríos de lodo venenoso fluyen por todas las avenidas de la vasta Entrañas. Los vapores tóxicos y los olores fétidos que surgen de cada rincón de la fortaleza han hecho de ella un lugar casi insoportable para los miembros vivos de la Horda. Sin embargo, para Sylvanas y sus seguidores malditos, Entrañas se ha convertido en un refugio muy necesario en un mundo que aún teme y persigue a los suyos.
Montura racial:Los caballos esqueléticos
Cuando la peste del Rey Exánime de los no-muertos barrió Lordaeron, diezmó algo más que la población humana del reino. Muchos de los nobles caballos que habitaban la región sucumbieron también a la enfermedad y, como sus compañeros humanos, no recibieron la paz de la muerte. A través de su maestría en la alquimia y la nigromancia, la Sociedad Real de Boticarios ha levantado a estos corceles caídos como no-muertos para mejorar la eficacia de los Renegados en la batalla y, también, para ofrecer un transporte para el día a día. Aunque son fuertes e incansables, estos poderosos corceles han ganado entre sus jinetes una reputación de una increíble tozudez. A pesar de todo, el no necesitar descanso o alimento hace de estos caballos esqueléticos la mejor compañía para sus implacables maestros.
Líder:La reina alma en pena Sylvanas Brisaveloz
En vida, Sylvanas Brisaveloz fue la valerosa general forestal de Quel’Thalas, una elfa noble con un liderazgo perspicaz y una destreza marcial sin parangón. Durante la Tercera Guerra, defendió con valor su reino de una invasión de la Plaga liderada por el Caballero de la Muerte Arthas. Sin embargo, al final Sylvanas cayó en la batalla. En lugar de honrar a la general forestal con una muerte rápida, Arthas arrancó su alma y la transformó en alma en pena: una agente maliciosa y vengativa del Rey Exánime movida por el odio.
En un momento de debilidad del control del Rey Exánime sobre sus esbirros, Sylvanas se liberó del control de la tiranía de su maestro y reclamó su cuerpo. Con la promesa de vengar su muerte, Sylvanas reunió a los demás no-muertos Renegados y se dispuso a emprender la guerra contra la Plaga. Fue así como nacieron los Renegados y su Reina alma en pena. Bajo las órdenes de Sylvanas, los Renegados se unieron a la Horda y, posteriormente, ayudaron en la caída del Rey Exánime en los baldíos helados de Rasganorte.
Sin embargo, Sylvanas tiene aún muchos desafíos por delante. Tras un levantamiento entre sus filas que mató a otros miembros de la Horda, ahora la Reina alma en pena se enfrenta a la desconfianza de muchos de sus aliados. Más recientemente, Sylvanas comenzó a fortificar su territorio en los Claros de Tirisfal para establecer un reino adecuado para sus seguidores. Aunque Sylvanas mantiene que su lealtad a la Horda no ha disminuido, algunos de los miembros de la facción no tienen claras sus verdaderas intenciones.
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