Goblin
Horda
Los goblin, que originalmente fueron esclavos de los trols de la jungla en la Isla de Kezan, vivían obligados a explotar las minas de mena de en las entrañas volcánicas del Monte Kajaro. Los trols utilizaban este potente mineral para sus rituales vudú, pero tuvo un efecto inesperado en los esclavos que estaban en contacto directo con ella continuamente: la kaja’mita generó una nueva perspicacia e inteligencia alarmantes en la raza goblin.
Mediante la creación en secreto de poderosos artefactos de ingeniería y alquimia, los goblin se libraron pronto de sus opresores y reclamaron Kezan como su patria. Las minas que fueron un día la prisión de los goblin, su campo de esclavos, y la base de su rebelión se han transformado ahora en la ciudad de Minahonda. Minahonda, que atraviesa el corazón de la isla con una red mareante de túneles, cámaras y tubos de lava, representa la mente compleja e impredecible de los goblin. Allí fue donde construyeron la base de un imperio y los elementos naturales de la maña (algunos lo llamarían duplicidad) inherentes a la raza se desarrollaron hasta el extremo. Los inventos de los goblin les ayudarían a dominar el mundo (o al menos a poseer una tasa rentable de él).
Por desgracia para los goblin, los efectos de la kaja’mita comenzaron a remitir y su inteligencia comenzó a menguar. Aún peor, la propia mena se volvió más dura y más difícil de encontrar. Los suministros escaseaban y la desesperación crecía. Los antes brillantes inventos de los goblin se volvieron caóticos e improvisados (una apariencia que se ha vuelto sinónima del término “de fabricación goblin”) y los estafadores nativos de Kezan se dieron cuenta pronto de que necesitarían buscar otra forma de satisfacer su avaricia.
La maña que conservaban los goblin, unida a su intacta codicia natural, pronto llevaron a la raza a la preeminencia como maestros del mercantilismo. Destacados príncipes mercantes llegaron al poder durante la Primera Guerra, gracias a que los goblin más listos sacaron provecho del conflicto. Se amasaron grandes fortunas, y la Isla de Kezan se transformó en el centro neurálgico para las flotas de las naves mercantes de los goblin. Uno de los príncipes mercantes más ambiciosos acordó prestar sus servicios a la Horda en la Segunda Guerra. Tras la derrota de la Horda, los goblin aprendieron del ejemplo fallido de ese príncipe mercante y se dieron cuenta de que podrían duplicar sus beneficios si no se cerrasen a una relación restrictiva. Al final de la Tercera Guerra, los goblin proporcionaban armas, vehículos y servicios enrevesados tanto a la Horda como a la Alianza. Sin embargo, las vacas gordas no durarían para siempre…
Recientemente, el Cártel Pantoque (la facción goblin con base en Kezan) ha encontrado un nuevo enemigo en la Alianza. Encuentros inesperados y no beneficiosos con el brazo secreto IV:7 de las fuerzas del rey Varian han hecho que el príncipe mercante Gallywix abandone su cómoda neutralidad. Los goblin del Cártel Pantoque, mediante pactos con los en su día aliados de sus colegas, han sido recibidos en la Horda con los brazos abiertos.
Zona de inicio:Kezan
Gracias a la prominencia de Kezan como núcleo comercial, los príncipes mercantes han decidido dividirla en docenas de distritos, pues ven en cada porción de tierra una oportunidad de convertirla en oro y plata. Los palmerales tropicales de Kezan están divididos por kilómetros de carreteras, e incluso las playas están comenzando a pavimentarse debido a las ambiciones de los goblin. Ahora, la naturaleza reclama la isla de Kezan: el enorme Monte Kajaro ha entrado en erupción con el Cataclismo, lo que ha inundado la isla con abrasadora lava y ha provocado un maremoto que ha barrido los puertos de Kezan.
Ciudad capital:Muelle Pantoque
Tras la destrucción de los hogares situados en los puertos de Kezan, muchos de los goblins supervivientes del Cártel Pantoque han huido, se han unido a sus nuevos camaradas de la Horda y se han afincado en el Muelle Pantoque de Azshara. Aquellos que no son goblins suelen especular acerca del origen de la ciudad; Muelle Pantoque surgió en un tiempo récord después de la llegada de los refugiados de Kezan, y su construcción intrínsecamente goblin ha propiciado una atmósfera de libertinaje y desorden. Los soldados de Orgrimmar acaban de llegar a Pantoque, pero el valor del puerto como frente estratégico entra en conflicto con el deseo de algunos goblins avasalladores de convertirlo en una nueva versión de su hogar ancestral (con abundantes antros de juego, casas de placer y otros lujos comerciales). Es probable que esta brecha cultural haga aumentar la tensión entre las filas de la Horda más pronto que tarde.
Montura racial:Triciclos
Con los goblin pantoque entre las filas de los más grandes brutos de la Horda, se reportaron un considerable número de muertes por pisotones. Generalmente este tipo de asuntos no preocupaba al príncipe mercante Gallywix, pero este se alarmó al descubrir que los financieros renegados de Garrosh se negaban a pagar beneficios por muerte de soldado cuando estos no habían participado en la batalla actual, y los pisotones accidentales causados por maniobras tauren complicó los cálculos de cuántos goblin habían llegado al campo de batalla antes de morder el polvo. Gallywix ofreció una generosa recompensa en oro por un invento que pudiese elevar a los goblin del suelo, alejándoles del tráfico de pezuñas y equiparando su velocidad para que pudiesen morir de una forma más fácil de calcular y reembolsar.
Se recogieron cientos de participaciones, la mayoría explotó al ser manipulados. Finalmente, el claro (y relativamente estable) ganador fueron los robustos triciclos de transporte creados por el evidentemente viejo Jibidiah “sin dedos” Gragglefutz. Este había sido vendedor de granadas en la calle durante décadas, y años de contratiempos en los productos desembocaron en un veloz, recio y sobretodo volátilmente estable vehículo. Jibidiah se hizo con bastante reputación gracias a su invento, y ahora asegura estar a las órdenes del Gallywix para la creación de una versión “turbo” del triciclo. Jibidiah se queja de que la sustanciosa recompensa en oro por el diseño no ha llegado aún a su destino por ciertos problemas postales y cosas del estilo. El príncipe ha prometido poner a sus mejores hombres para solucionar inmediatamente este retraso.
Líder:El príncipe mercante Gallywix y Las Islas Perdidas
El cataclismo volvió a despertar un volcán en su isla natal, por lo que el príncipe Gallywix se percató de los grandes beneficios que supondría cobrar a los horripilados refugiados por un pase a la seguridad de su barco, a cambio de los ahorros de todas sus vidas; para posteriormente venderlos como esclavos. Un plan muy agudo, hasta que el plan (y su barco) cayeron despadazados por el fuego cruzado del combate naval entre una flota de la Alianza y un buque de la Horda. Los supervivientes goblin derivaron hacia las Islas Perdidas en la costa de Kalimdor, donde descubrieron que la densa jungla guardaba muchos misterios y más de una desagradable sorpre
Elfo de sangre
Horda
Durante casi 7 mil años, la sociedad de los elfos nobles giraba en torno a la sagrada Fuente del Sol, un manantial que se creó usando un vial de energía arcana pura del primer Pozo de la Eternidad. Alimentado y fortalecido por las potentes energías de la Fuente del Sol, el encantado mundo de los elfos nobles, Quel’Thalas, prosperaba entre los verdes bosques al norte de Lordaeron.
Sin embargo, durante la Tercera Guerra los elfos nobles fueron casi erradicados de Azeroth. Guiado por el caballero de la Muerte Arthas, el ejército de la Plaga atacó Quel’Thalas, asesinando casi al noventa por ciento de la población del reino. Entonces Arthas utilizó la mística Fuente del Sol para resucitar al nigromante caído Kel’Thuzad, mancillando la Fuente de forma irreversible en el proceso.
Temeroso de que la contaminada Fuente pudiera acabar con su cada vez más escasa raza, el príncipe Kael’thas Caminante del Sol reunió a un grupo de defensores de Quel’Thalas y destruyó la Fuente para impedir la catástrofe. Aunque los elfos nobles se libraron de la exposición continuada a las oscuras energías de La Fuente del Sol, sufrieron terriblemente su ausencia desde el retiro. Como consecuencia de ello, Kael’thas buscó desesperadamente formas de ayudar a su gente —a quienes había cambiado el nombre por elfos de sangre—y por eso se dirigió al destrozado mundo de Terrallende. Allí se alió con el demonio renegado Illidan Tempestira con la esperanza de encontrar una cura para el insoportable retiro de los elfos de sangre.
Kael’thas había asegurado a su pueblo que un día regresaría a Quel’Thalas y los guiaría hacia el paraíso, pero el tiempo demostró que sus promesas no eran más que mentiras. En Terrallende, el Príncipe se corrompió al confiar en la energía vil, la esencia oscura y corruptora controlada por la propia Legión Ardiente. Lo que Illidan no sabía era que Kael’thas también cayó bajo el control del comandante de la Legión, Kil’jaeden.
Bajo las órdenes de su nuevo maestro, el díscolo príncipe regresó a Azeroth y se apoderó de La Fuente del Sol con la esperanza de poder usarla como medio para introducir a Kil’jaeden en el mundo. Finalmente, Kael’thas fue asesinado antes de que su imprudencia pudiera llevar la desgracia a Azeroth. Tras la derrota de Kil’jaeden, el profeta Velen purificó La Fuente del Sol con el corazón imbuido por la Luz de un naaru caído, transformando el manantial en una fuente de energía sagrada y arcana.
Inspirados por el renacimiento de La Fuente del Sol, los elfos de sangre han entrado en una nueva era brillante de la historia de su antigua raza. Aunque algunos elfos aún dudan a la hora de abandonar su dependencia de la magia arcana, otros han abrazado el cambio hacia el mejoramietno de Quel’Thalas. Pero solo el tiempo dirá si los elfos de sangre pueden evitar repetir los trágicos errores de su pasado.
Zona de inicio:Bosque Canción Eterna
Durante milenios, los elfos de sangre han considerado al resplandeciente Bosque Canción Eterna como su verdadero hogar. Sin embargo, el control de esta región forestal no ha estado exento de riesgos. Decidido a apoderarse de la mística Fuente del Sol de los elfos, el príncipe Arthas surcó un camino de destrucción a través del corazón de Quel’Thalas durante la Tercera Guerra, dejando una impía cicatriz a través del Bosque Canción Eterna. Hasta la fecha, los elfos han trabajado con ahínco para eliminar a los no-muertos restantes de sus tierras y para limpiar las heridas del ataque de Arthas, pero aún queda mucho para acabar esta tarea. Mientras Quel’Thalas mira hacia un nuevo futuro, consolidar la seguridad y el bienestar de Canción Eterna será un primer punto crucial.
Ciudad capital:Ciudad de Lunargenta
Hace menos de una década, la maravillosa capital de los elfos nobles, Lunargenta, fue casi destruida durante una brutal invasión de la Plaga. Bajo las órdenes del príncipe Arthas, los no-muertos arrasaron la ciudad y corrompieron las sagradas aguas de La Fuente del Sol. A pesar de este terrible acontecimiento, los elfos nobles—ahora conocidos como los elfos de sangre—han trabajado para reconstruir su destrozada capital. Recientemente, el renacimiento de La Fuente del Sol ha animado a los elfos, quienes han continuado recomponiendo las cicatrices de Lunargenta con la esperanza de devolver su antiguo esplendor a la joya de la corona de Quel’Thalas.
Montura racial:Halcones zancudos
Cuando Kael’thas guió a sus seguidores hacia el destruido mundo de Terrallende, los entusiastas halcones zancudos que llevaron consigo demostraron ser recordatorios de bienvenida del hermoso hogar de los elfos de sangre en Quel’Thalas. Valoradas por su seguridad y velocidad, estas coloridas aves representan el esplendor inherente de los bosques del reino de los elfos de sangre. Aunque la tragedia ha golpeado a Quel’Thalas en los últimos años, los halcones zancudos continúan siendo una parte importante del día a día de los elfos.
Líder:Lor’themar Theron, Señor Regente de Quel’Thalas
El regente Lord Lor’themar Theron está al corriente del sufrimiento al que se han enfrentado los elfos de sangre en los últimos años. Tras sobrevivir a la brutal invasión de la Plaga en Quel’Thalas, se le confió la salvaguardia del reino elfo durante la estancia del príncipe Kael’thas en Terrallende. Poco después, la voluntad del Lor’themar fue puesta a prueba cuando el Príncipe, corrompido por las energías demoníacas, regresó a Azeroth e intentó usar La Fuente del Sol con propósitos funestos. Kael’thas fue posteriormente asesinado por su traición, dejando a Lor’themar al frente del destino de los elfos de sangre. Con el renacimiento de La Fuente del Sol, un brillante futuro se extiende ante Quel’Thalas.Será Lor’themar, quien sobrevivió a muchos de los días más oscuros del reino, el que guíe de forma adecuada a su gente hacia su nuevo destino.
Orco
Horda
A diferencia de las demás razas de la Horda, los orcos no son naturales de Azeroth. Al principio, vivían como clanes chamánicos en el exuberante mundo de Draenor. Abandonaron su pacífica cultura cuando Kil’jaeden, un Señor demoníaco de la Legión Ardiente, corrompió a los orcos y los utilizó para llevar a cabo su venganza contra los draenei, que habían sido exiliados del mundo natal de Kil’jaeden.
Por la manipulación de los demonios, la mayoría de los cabecillas orcos bebieron la sangre de un señor del foso de la Legión Ardiente, Mannoroth el destructor. Este acto imbuyó a los orcos con poder, pero a cambio de un elevado precio: se convirtieron en esclavos de la Legión. La constante exposición a las energías viles volvieron la piel marrón de los orcos de un color verde enfermizo y el uso por parte de los orcos de la magia vil hizo que sus ancestrales tierras se marchitaran y murieran.
Tal y como Kil’jaeden había planeado, los orcos acabaron con la mayoría de la población draenei. Ahora Kil’jaeden estaba preparado para probar la efectividad de los orcos contra otro antiguo enemigo. Miles de años antes, los demonios habían iniciado un invasión sobre Azeroth que acabó fracasando, pero esta vez los orcos podían luchar en lugar de la Legión. Para ello, el corrupto archimago humano Medivh se puso en contacto con el brujo orco Gul’dan. Juntos construyeron el Portal Oscuro que permitió que los orcos viajaran a Azeroth.
Tras su llegada, los orcos aplastaron el desprevenido reino de Ventormenta. Los poderosos ejércitos orcos, conocidos como la Horda, presionaron hacia el norte a través de los Reinos del Este y, durante un tiempo, su victoria fue casi segura. Pero, con el tiempo, los conflictos internos tuvieron como resultado la derrota de los orcos y aquellos que no murieron en la batalla fueron apresados y llevados a campos de internamiento. Pero un joven esclavo llamado Thrall consiguió escapar de su cautiverio y unirse a una fuerza de liberación formada por el Jefe de Guerra Orgrim Martillo Maldito y otros orcos libres. Cuando Martillo Infernal cayó en combate, Thrall se convirtió en el nuevo Jefe de Guerra de la Horda y en heredero del arma homónima de Martillo Maldito.
Después, Thrall y su gente viajaron a través del mar hasta el lejano continente de Kalimdor. En los bosques de Vallefresno, el Jefe de Guerra y su mentor, Grommash Grito Infernal, se enfrentaron a Mannoroth. Al final, Grom dio su vida para matar al señor del foso y eliminar la maldición de sangre de los orcos por siempre. Un nuevo capítulo comenzó para los orcos: la guerra ya no era el eje central de su cultura y se asentaron a lo largo de la costa este de Kalimdor, a la que Thrall llamó Durotar.
Años después, el Jefe de Guerra y muchos otros regresaron a lo que quedaba de Draenor, ahora conocido como Terrallende, para evitar otro ataque de la Legión Ardiente. Allí, Thrall conoció a Garrosh, hijo de Grom Grito Infernal, y le convenció para que se uniera a la Horda y regresara a Azeroth como consejero. Garrosh era un comandante líder durante las batallas contra el Rey Exánime en Rasganorte y también se hizo popular por su ardiente personalidad.
Además de sus compromisos como líder de la Horda, Thrall era un dedicado chamán con lazos cercanos con los elementos. Cuando notó serias perturbaciones en los espíritus elementales, Thrall supo que tenía que dejar de ser Jefe de Guerra para poder investigar la situación y evitar que Azeroth se sumiera en el caos. Dadas sus opciones, Thrall creía que Garrosh era la elección lógica para ser Jefe de Guerra. Pero el impulsivo y joven Grito Infernal es mucho más agresivo que su diplomático predecesor. Con el igualmente impulsivo rey Varian Wrynn de nuevo en el trono de Ventormenta, parece que los orcos necesitarán su famosa fuerza ahora más que nunca.
Zona de inicio:Durotar
La árida y dura tierra de Durotar es el hogar de algunas de las criaturas más duras de Azeroth. Los viajeros desprevenidos pueden ser víctimas de escórpidos venenosos, feroces crocoliscos o enojados jabaespines. Thrall decidió asentarse en esta inhóspita zona tras la Tercera Guerra como penitencia por las transgresiones pasadas de los orcos. Bautizó a la tierra con el nombre de su padre, Durotan, otrora Jefe de Guerra del clan Lobo Gélido. Tras el cataclismo, muchos de los asentamientos orcos resultaron inundados o destruidos y los soldados del Fuerte del Norte en el Fuerte de Tiragarde se han vuelto más agresivos que nunca. A medida que las relaciones entre la Alianza y la Horda empeoran, es esencial que los orcos contengan estas amenazas rápidamente para asegurar la supervivencia de su gente.
Ciudad capital:Orgrimmar
Bautizada con el nombre del anterior Jefe de Guerra de la Horda, Orgrim Martillo Maldito, esta capital se construyó rápidamente cuando los orcos se asentaron por primera vez en Durotar. Garrosh Grito Infernal ha reconstruido recientemente la mayoría de la arquitectura de la ciudad y ahora las fortalezas de Orgrimmar se encuentran entre las más imponentes de Azeroth. Afiladas torres metálicas se alinean en las calles de la ciudad y los estandartes rojos y negros de la Horda saludan desde cada poste. La mayoría de las diversas razas se han separado en sus propios distritos, desde los tauren del Valle de la Sabiduría hasta los trols del Valle de los Espíritus. Las torres del Fuerte Grommash se alzan sobre todo, lo que permite a Garrosh Grito Infernal vigilar de cerca a su gente.
Montura racial:Lobos
Hace mucho, los orcos domesticaron a los enormes y prestos lobos de Draenor. Estos enormes canes se convirtieron en los compañeros preferidos de los orcos además de su medio de transporte favorito. El temperamento inquebrantable de los lobos los hace especialmente apropiados para luchar contra presas grandes. Cuando los orcos se volvieron guerreros e invadieron Azeroth, sus lobos eran criados para obtener mayor tamaño y resistencia para que pudieran llevar a los jinetes con sus armaduras a la batalla. Los lobos temibles siguen siendo las monturas favoritas de los luchadores orcos y se pueden comprar en el Valle del Honor en Orgrimmar.
Tauren
Horda
Los pacíficos tauren—conocidos en su idioma como los shu’halo—habitan desde hace tiempo en Kalimdor, esforzándose por conservar el equilibrio de la naturaleza a instancias de su diosa, la madre tierra. Hasta hace poco, los tauren vivían como nómadas repartidos por Los Baldíos, cazando a las grandes bestias kodo naturales de la árida región. Aunque estaban divididos en distintas tribus, los tauren estaban unidos por un enemigo común: los centauros merodeadores. Esos primitivos hombres caballo aterrorizaban el Kalimdor central, dejando solo muerte y sufrimiento tras su paso. Aunque las tribus tauren luchaban valientemente por la supervivencia contra sus enemigos, los despiadados ataques de los centauros continuaban. Con el tiempo, los centauros acabaron con los animales salvajes de la zona, amenazando con matar de hambre a los tauren sitiados.
Durante la Tercera Guerra, el poderoso cabecilla Cairne Pezuña de Sangre se encontró fortuitamente con la Horda de los orcos lo que alteraría el destino de los tauren para siempre. Tras hacerse amigo del Jefe de Guerra Thrall, Cairne y su tribu Pezuña de Sangre pudieron deshacerse de los centauros viajando hacia las fértiles tierras de Mulgore. Con una deuda de sangre hacia los orcos por su ayuda, los tauren se unieron a Thrall en el Monte Hyjal para defender a Kalimdor de una invasión de la demoníaca Legión Ardiente.
Tras la derrota de la Legión, los tauren que habían ayudado a defender Hyjal regresaron a su nuevo hogar en Mulgore. Reinando desde la majestuosa capital de Cima del Trueno, Cairne dio la bienvenida a los tauren de todas las tribus a su seguro refugio. Muchos tauren que viajaron a la capital estaban satisfechos con la visión de Cairne de un futuro pacífico y en armonía, pero al menos una tribu pensaba de otra manera. La severa tribu Tótem Siniestro consideraba a las demás razas de Kalimdor inferiores y creía que su matriarca, Magatha, era la única apta para dirigir a los tauren. Aunque Magatha estaba en constante desacuerdo con Cairne en lo que a dirigir la nación se refería, la anciana bruja coexistía con él en Cima de Trueno sin mayores problemas. Pero la tribu Tótem Siniestro no se unió a la Horda junto con Cairne y los tauren bajo su mandato.
Durante años los tauren florecieron por todo Mulgore, pero la tragedia se cernió sobre la noble raza tras la campaña contra el Rey Exánime en Rasganorte. Como creía que el imprudente nuevo Jefe de Guerra, Garrosh Grito Infernal, llevaría a la Horda a la ruina, Cairne retó al presuntuoso joven a un duelo. El Gran jefe de los tauren luchó con una ferocidad que no dejaba traslucir su edad, pero un acto de traición había sellado su destino incluso antes de que comenzara la batalla. Sin que ninguno de los dos combatientes lo supiera, Magatha había envenenado el arma de Garrosh. Cuando Cairne resultó herido por el arma mancillada durante el combate, quedó inmovilizado por el veneno y Garrosh lo mató.
Tras la muerte de su Gran jefe, los agentes de Magatha Tótem Siniestro asaltaron Cima del Trueno y se hicieron con la capital de los tauren. También esperaban matar al hijo de Cairne, Baine, pero el joven tauren consiguió eludir a sus asesinos. Tras formular una estrategia para vengarse de Magatha, Baine lanzó un contraataque y arrebató Cima del Trueno de las manos de la matriarca traidora. Finalmente, en vez de derramar más sangre, Baine exilió de las tierras de los tauren a Magatha y a los demás Tótem Siniestro que todavía la apoyaban.
A pesar del mortal encuentro entre Cairne y Garrosh, los tauren no han abandonado su puesto en la Horda. Aunque en los últimos meses han tenido lugar muchos eventos caóticos, Baine ha aceptado valientemente el cetro del liderazgo tauren y está concentrado en reinar como lo habría hecho su sabio y benévolo padre.
Zona de inicio:Mulgore
Tras asentarse en las praderas de Mulgore, los poderosos tauren fundaron la impresionante capital de Cima del Trueno. Durante años los tauren vivieron en las tranquilas llanuras del centro de Kalimdor, asegurando el bienestar de su amado nuevo hogar. Pero el reciente cataclismo ha tenido efectos desastrosos en Mulgore. Expulsados de sus guaridas al sur de Cima del Trueno, los bárbaros jabaespines marcharon a través de la Mesa de la Nube Roja, invadiendo el Campamento Narache. Además de tomar como prisioneros a numerosos tauren, los jabaespines han hecho que enormes raíces espinosas surjan del suelo, asfixiando toda la vida de las otrora verdes praderas. A la vista de esto, los tauren han jurado echar a las salvajes criaturas y sanar las heridas infligidas en la tierra antes de que el daño sea irreparable.
Ciudad capital:Cima del Trueno
Creada por el sabio cabecilla Cairne Pezuña de Sangre y su incondicional tribu, Cima del Trueno da a la verde tierra de Mulgore desde lo alto de una serie de mesas barridas por el viento. Antes de la construcción de la capital, los tauren vivieron como nómadas durante incontables generaciones, a menudo sufriendo los ataques de los grupos de centauros merodeadores. Pero con la fundación de Cima del Trueno, la orgullosa raza de espíritu noble consiguió un hogar permanente.
Tras la muerte de Cairne en un duelo contra el Jefe de Guerra Garrosh Grito Infernal, Cima del Trueno fue brevemente asediada por Magatha Tótem Siniestros y los elementos de su tribu. Como respuesta, el hijo de Cairne, Baine, lanzó un brillante contraataque usando una flota de zepelines. Después de dividir estratégicamente a las tropas de Magatha, Baine recuperó Cima del Trueno y asumió su papel como Gran jefe de los tauren. Tras recuperarse de los recientes disturbios, la capital es de nuevo un bastión de paz y seguridad para los tauren de Kalimdor.
Montura racial:Kodos
Las leyendas tauren acerca de los grandes kodos con cuernos de Los Baldíos de Kalimdor abundan. Algunos mitos hablan de extraños kodos que están ligados a los espíritus del cielo y la tormenta, lo que permite a las colosales bestias controlar el poder del rayo. Aunque los kodo se consideran amables por naturaleza, son feroces oponentes cuando están amenazados y en ocasiones han devorado a sus enemigos por completo.
Al haber vivido entre los kodos durante generaciones, los tauren mantienen un vínculo especial con esta torpe especie y han aprendido a usar a los kodos como medio de transporte tanto en tiempos de paz como de guerra. Aunque son más pequeños que sus primos salvajes, los kodos domesticados son prestos e increíblemente resistentes, lo que les hace portadores óptimos para sus grandes jinetes tauren.
Líder:Gran jefe Baine Pezuña de Sangre
El Gran jefe Baine Pezuña de Sangre es el hijo del difunto líder tauren Cairne Pezuña de Sangre. Además de ser la personificación de la amabilidad y el valor de su padre, Baine se ha convertido en un guerrero sin igual. Tras la muerte de Cairne en un duelo contra el Jefe de Guerra Garrosh Grito Infernal, Baine abandonó su hogar en el Poblado Pezuña de Sangre cuando los agentes de la matriarca tauren Magatha Tótem Siniestro atacaron la ciudad y asediaron Cima del Trueno. Aunque aún sentía el pesar por la muerte de su padre, Baine organizó un contraataque contra Magatha y sus tropas, y acabó recuperando la capital tauren.
Al final, el honrado hijo de Cairne perdonó la vida a Magatha, exiliando a la matriarca y a sus traicioneros aliados a la inhóspita Sierra Espolón. Desde entonces, Baine ha asumido el papel de Gran jefe de los valientes tauren de Mulgore. Aunque la muerte de Cairne todavía resulta amarga, Baine ha jurado lealtad a la Horda y a su Jefe de Guerra por el bien de la raza tauren.
Trol
Horda
Los salvajes trols de Azeroth son conocidos por su crueldad, misticismo oscuro y odio ardiente hacia las demás razas. Pero la tribu Lanza Negra y su astuto líder, Vol’jin, son una excepción entre los trols. Perseguida por una historia de sumisión y exilio, esta orgullosa tribu estaba al borde de la extinción cuando el Jefe de Guerra Thrall y las tropas de su poderosa Horda fueron conducidos por una violenta tormenta a su remota isla hogar en los Mares del Sur.
Guiados por aquel entonces por el sabio padre de Vol’jin, Sen’jin, los Lanza Negra dejaron de lado sus prejuicios y trabajaron mano a mano con los orcos de Thrall para derrotar a un grupo de humanos que estaban usurpando la boscosa isla. Con una valentía sin igual, los trols lucharon junto a la Horda para conseguir la victoria, pero la tragedia cayó sobre los Lanza Negra poco después. Decididos a apaciguar a una misteriosa bruja de mar, un grupo de múrlocs enloquecidos capturaron a los defensores de la isla. Aunque algunos de los orcos y trols atrapados consiguieron escapar, el noble Sen’jin fue asesinado por sus captores.
En honor a Sen’jin, Thrall dio la bienvenida a los Lanza Negra en la Horda y les ofreció santuario en un nuevo reino que planeaba crear al otro lado del Mare Magnum. Los trol aceptaron la oferta de Thrall y Vol’jin acabó por llevar a su tribu hacia las vibrantes selvas del las Islas del Eco situadas en la escarpada costa de Durotar.
Poco después de asentarse en su nuevo hogar, los Lanza Negra sufrieron una terrible traición desde dentro. Enloquecido por los oscuros poderes que controlaba, el médico brujo Zalazane comenzó a esclavizar a la gente de su tribu y a crear un ejército de trols descerebrados. Durante un tiempo, Vol’jin y otros Lanza Negra no corrompidos huyeron a la costa de Durotar y crearon el Poblado Sen’jin. Desde este rudimentario asentamiento, los trols atacaron a las tropas de Zalazane, con la esperanza de recuperar su hogar costara lo que costara. Pero los esfuerzos de los Lanza Negra no consiguieron echar a Zalazane de las Islas del Eco.
Tras la victoria contra el Rey Exánime en el helado continente de Rasganorte, Vol’jin volvió a declarar que derrotaría a Zalazane y lanzó un brillante ataque contra las islas. Con la ayuda del loa ancestral de la tribu, los valientes Lanza Negra mataron al enloquecido médico brujo y tomaron su hogar.
Últimamente, los cambios políticos dentro de la Horda han hecho surgir los temores acerca de su futuro entre la tribu Lanza Negra. El aliado de Vol’jin, Thrall, nombró hace poco a Garrosh Grito Infernal Jefe de Guerra temporal de la Horda. Hasta ahora, el descarado joven orco ha puesto al líder Lanza Negra y a su tribu entre la espada y la pared, provocando que muchos trols abandonaran la capital de la Horda, Orgrimmar. Aunque tras la caída de Zalazane los Lanza Negra están animados, continúa existiendo tensión acerca de qué lugar ocuparán los trols en la Horda de Garrosh.
Zona de inicio:Islas del Eco
Las Islas del Eco son un pequeño grupo de masas continentales situadas cerca de la árida costa de Durotar. Además de ser el hogar de los trols Lanza Negra, el archipiélago está habitado por raptores, tigres y otros depredadores peligrosos. Pero la hostil vida salvaje es el menor de los problemas de la tribu. Aunque los Lanza Negra han librado a las islas del Eco de Zalazane, una misteriosa bruja de mar ha aparecido hace poco y ha comenzado a usar brujería oscura para destruir el modo de vida de los trols. Además, los naga se han hecho con el territorio al norte de la Isla Lanza Negra, el punto de poder de la tribu y su líder, Vol’jin. Habiendo sido exiliados a lo largo de toda su historia, los Lanza Negra están dispuestos a sacrificar cualquier cosa para proteger su hogar. Incluso ahora, una nueva generación de intrépidos trols está entrenado en la Isla Lanza Negra, preparados para entregar sus vidas por el futuro de la tribu.
Ciudad capital:Isla Lanza Negra
Desde la derrota del traidor médico brujo Zalazane, Vol’jin y su tribu han trabajado de forma incansable para fortificar su hogar en la Isla Lanza Negra. Cubierta por un entramado de cabañas y puentes, esta selvática isla se ha convertido en un símbolo de la gloria de la tribu, incluso en un momento en el que el destino de los trols es incierto debido a la tensión política entre Vol’jin y el Jefe de Guerra Garrosh Grito Infernal. A pesar de todo, la tribu Lanza Negra ha jurado mantenerse firme y enfrentarse a cualquier reto que haya ante ellos.
Montura racial:Raptores
La ferocidad de los raptores de Kalimdor ha embelesado a los trols Lanza Negra dese que llegaron a las Islas del Eco hace años. La tribu considera que un raptor es la encarnación más pura de la esencia del cazador y, por tanto, un reptil domesticado es una preciada montura. Se sabe que algunos jinetes expertos Lanza Negra han conseguido canalizar la ferocidad de sus raptores a su voluntad. La posesión de uno de estos depredadores también es una de las señales de estatus más prometedoras entre los trols; muchos han muerto tratando de someter a estos ágiles y mortíferos raptores y controlar a uno es indicador de elevada posición.
Líder:Vol’jin
Vol'jin juró hacer cuanto estuviera en su mano para dirigir a la tribu Lanza Negra como lo habría hecho su difunto padre, Sen'jin. Durante años, Vol'jin vivió en Orgrimmar, asesorando estratégicamente a Thrall y colaborando en operaciones de vital importancia como la reconquista de Entrañas después de que el gran boticario Putress y el Señor del Terror Varimathras usurparan el bastión de los Renegados. No obstante, hace poco Vol'jin entró en conflicto con el nuevo Jefe de Guerra de la Horda, Garrosh Grito Infernal. Enajenado por el extremismo y el afán bélico del orco, el líder trol ayudó a desbancarlo, y desde entonces asumió el puesto de Jefe de Guerra de la Horda.
No-muerto
Horda
La muerte no supuso un alivio para las hordas de humanos que murieron durante la campaña del Rey Exánime para extender la plaga entre los vivos de Lordaeron. En su lugar, los caídos del reino fueron levantados como esbirros de la Plaga y se vieron obligados a librar una guerra profana contra todo y todos… a los que un día amaron.
Durante un momento de flaqueo del dominio del Rey Exánime tras la Tercera Guerra, un contingente de no-muertos se liberó de la voluntad de hierro de su maestro. Aunque esta libertad pareció inicialmente una bendición, aquellos que fueron humanos una vez se vieron pronto atormentados por los horrores indescriptibles que habían cometido como agentes de la Plaga. Aquellos que no acabaron presa de la locura se enfrentaron a una revelación escalofriante: todo Azeroth deseaba destruirlos.
En su peor momento, los no-muertos Renegados fueron reunidos por la antigua general forestal de Quel’Thalas, Sylvanas Brisaveloz. Derrotada en un ataque contra su reino y transformada en una poderosa alma en pena de la Plaga, Sylvanas también había recuperado su libertad de manos del Rey Exánime. Bajo la tutela de su nueva reina, los no-muertos independientes, conocidos como Renegados, establecieron Entrañas bajo las ruinas de la Ciudad Capital Lordaeron. Aunque algunos Renegados temían a Sylvanas, otros valoraban la seguridad que les proporcionaba. Sin embargo, muchos de los no-muertos con voluntad propia encontraron un propósito para su existencia maldita a través del deseo ardiente de la Reina alma en pena de destruir al Rey Exánime.
A pesar de no estar afiliados a la Plaga, los Renegados vivían amenazados por los humanos comprometidos con la erradicación de todos los no-muertos. Como medio para alcanzar sus objetivos y proteger a su nación en ciernes, Sylvanas envió emisarios a varias facciones en busca de aliados. Los bondadosos tauren de Cima del Trueno aparecieron como el contacto más prometedor. En particular, el archidruida Hamuul Tótem de Runa vio potencial para la redención en el pueblo de Sylvanas, aunque era totalmente consciente de la naturaleza siniestra de los Renegados. De esta forma, los tauren convencieron al Jefe de Guerra Thrall, a pesar de su recelo, para forjar una alianza de conveniencia entre los Renegados y la Horda. Como consecuencia, los Renegados vieron reforzadas sus probabilidades de victoria sobre el Rey Exánime, mientras que la Horda obtuvo un punto de apoyo de valor incalculable en los Reinos del Este.
A la larga, los Renegados asistieron a la Horda con una enorme ofensiva contra la zona de influencia del Rey Exánime en Rasganorte y se vengaron de su odiado enemigo. Sin embargo, la victoria no llegó sin sufrimiento. Durante la invasión, el Gran Boticario Putress desató una nueva peste que mataba sin distinguir entre aliados o enemigos, mientras que su homólogo traidor, el Señor del Terror Varimathras, tomó Entrañas en un golpe que casi mató a Sylvanas. Los usurpadores murieron por sus viles actos y se restauró la capital Renegada, pero la debacle creó sospechas en la Horda con respecto a la lealtad de Sylvanas.
Ahora, además de la desconfianza de sus propios aliados, Sylvanas es consciente de que los demás habitantes de Azeroth ven a su pueblo como una amenaza incluso tras la derrota del Rey Exánime. Con sus filas menguándose cada día, los Renegados han comenzado a fortificar sus dominios alrededor de Entrañas, trabajando para probar su lealtad a la causa de la Horda a la vez que se preparan para futuros ataques.
Zona de inicio:Claros de Tirisfal
Un día el corazón de Lordaeron, los Claros de Tirisfal eran una tierra de bellas colinas onduladas y verdes pastos. Cuando el reino humano cayó ante la Plaga de los no-muertos, esta región verdeante se transformó en un páramo presa de la peste, sin apenas capacidad para sostener los cada vez más escasos restos de vida.
Desde hace años, esta zona contagiada es el hogar de la reina Sylvanas y sus Renegados, así como los vestigios que restan de la Cruzada Escarlata. Sus zelotes, empeñados en barrer a los no-muertos de Azeroth sin importar su afiliación, son desde hace mucho una molestia para los Renegados. Recientemente, El Alba Argenta ha ofrecido ayuda al pueblo de Sylvanas contra los cruzados que no cesan en sus ataques por los Claros de Tirisfal. Además, los Renegados han emprendido una nueva marcha contra la fortaleza de su enemigo, el Monasterio Escarlata, en un esfuerzo por proteger finalmente su patria de las amenazas externas.
Ciudad capital:Entrañas
Durante la Tercera Guerra, la otrora gloriosa capital de Lordaeron, Ciudad Capital, fue diezmada por un ejército de la Plaga dirigido por el príncipe Arthas Menethil. Cuando los no-muertos prosiguieron su campaña contra los vivos por todo el continente, solo un pequeño contingente de las fuerzas de Arthas se quedó atrás para forjar una ciudad en las entrañas de las ruinas de la capital. Sin embargo, esos planes se abandonaron cuando Arthas partió a Rasganorte para ayudar a su maestro, el Rey Exánime.
Años después, la reina Sylvanas y sus no-muertos desertores, conocidos como los Renegados, reclamaron Entrañas para sí y completaron la sinuosa red de catacumbas y criptas que había estado construyendo la Plaga. Salvo por los asedios temporales del traidor Gran Apotecario Putress y el Señor del Terror Varimathras, Entrañas ha permanecido desde entonces bajo el firme control de Sylvanas. Hoy en día, ríos de lodo venenoso fluyen por todas las avenidas de la vasta Entrañas. Los vapores tóxicos y los olores fétidos que surgen de cada rincón de la fortaleza han hecho de ella un lugar casi insoportable para los miembros vivos de la Horda. Sin embargo, para Sylvanas y sus seguidores malditos, Entrañas se ha convertido en un refugio muy necesario en un mundo que aún teme y persigue a los suyos.
Montura racial:Los caballos esqueléticos
Cuando la peste del Rey Exánime de los no-muertos barrió Lordaeron, diezmó algo más que la población humana del reino. Muchos de los nobles caballos que habitaban la región sucumbieron también a la enfermedad y, como sus compañeros humanos, no recibieron la paz de la muerte. A través de su maestría en la alquimia y la nigromancia, la Sociedad Real de Boticarios ha levantado a estos corceles caídos como no-muertos para mejorar la eficacia de los Renegados en la batalla y, también, para ofrecer un transporte para el día a día. Aunque son fuertes e incansables, estos poderosos corceles han ganado entre sus jinetes una reputación de una increíble tozudez. A pesar de todo, el no necesitar descanso o alimento hace de estos caballos esqueléticos la mejor compañía para sus implacables maestros.
Líder:La reina alma en pena Sylvanas Brisaveloz
En vida, Sylvanas Brisaveloz fue la valerosa general forestal de Quel’Thalas, una elfa noble con un liderazgo perspicaz y una destreza marcial sin parangón. Durante la Tercera Guerra, defendió con valor su reino de una invasión de la Plaga liderada por el Caballero de la Muerte Arthas. Sin embargo, al final Sylvanas cayó en la batalla. En lugar de honrar a la general forestal con una muerte rápida, Arthas arrancó su alma y la transformó en alma en pena: una agente maliciosa y vengativa del Rey Exánime movida por el odio.
En un momento de debilidad del control del Rey Exánime sobre sus esbirros, Sylvanas se liberó del control de la tiranía de su maestro y reclamó su cuerpo. Con la promesa de vengar su muerte, Sylvanas reunió a los demás no-muertos Renegados y se dispuso a emprender la guerra contra la Plaga. Fue así como nacieron los Renegados y su Reina alma en pena. Bajo las órdenes de Sylvanas, los Renegados se unieron a la Horda y, posteriormente, ayudaron en la caída del Rey Exánime en los baldíos helados de Rasganorte.
Sin embargo, Sylvanas tiene aún muchos desafíos por delante. Tras un levantamiento entre sus filas que mató a otros miembros de la Horda, ahora la Reina alma en pena se enfrenta a la desconfianza de muchos de sus aliados. Más recientemente, Sylvanas comenzó a fortificar su territorio en los Claros de Tirisfal para establecer un reino adecuado para sus seguidores. Aunque Sylvanas mantiene que su lealtad a la Horda no ha disminuido, algunos de los miembros de la facción no tienen claras sus verdaderas intenciones.
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