domingo, 13 de marzo de 2016

ALIANZA

Huargen

Alianza

Tras la formidable Muralla de Cringris, una terrible maldición se ha extendido por la aislada nación humana de Gilneas, transformando a muchos de sus fieles ciudadanos en bestias de pesadilla conocidas como los huargen. Los orígenes de esta maldición se han debatido con fervor, pero no ha sido hasta hace poco cuando la verdad ha salido a la luz.
Hace mucho, en medio de una brutal guerra entre los elfos de la noche y los demoníacos sátiros en Kalimdor, un grupo de druidas practicaron un ritual poderoso pero difícil de controlar que proporcionó un cuerpo a la furia del ancestro lobo, Goldrinn. Según las enseñanzas de Ralaar Colmillo de Fuego, estos druidas de la manada intentaban suavizar la ira incontrolable inherente a su forma elegida. Para ello, se sometieron voluntariamente a las energías de La Guadaña de Elune, un artefacto místico creado con el colmillo de Goldrinn y el báculo de Elune.
Pero en vez de aplacar la furia de los duidas, el arma transformó a Ralaar y a sus seguidores en huargen: humanoides bestiales esclavizados por sus propios instintos primarios. Cegados por una ira que lo consumía todo, los druidas de Ralaar mataron a amigos y enemigos indistintamente durante la batalla contra los sátiros. Los elfos de la noche heridos por las incontrolables bestias contrajeron una virulenta maldición que también los convirtió en huargen. Desesperado por contener la enfermedad, el archiduida Malfurion Tempestira exilió con gran pesar a los huargen a una dimensión compacta del Sueño Esmeralda donde pasarían la eternidad sumidos en un pacífico sueño.
La amenaza huargen pasó milenios contenida, hasta que el archimago Arugal consiguió sacar a las bestias lobo del Sueño. Invocados por orden del rey Genn Cringris, los huargen fueron utilizados para luchar contra las tropas de la Plaga en el reino de Gilneas. Pero las ferales criaturas pronto extendieron su maldición entre la población humana del Bosque de Argénteos infectando a los soldados de Gilneas estacionados más allá de La Muralla de Cringris. La enfermedad no tardó mucho en avanzar a través de la legendaria barrera y poco a poco iba consumiendo la humanidad de Gilneas. A medida que aumentaron los informes de ataques y desapariciones, el miedo se apoderó de los corazones de la gente de Genn.
Hace poco que se reprimió el avance de la maldición, pero la victoria no duró demasiado. Ahora, en un momento en el que Gilneas aún se está recuperando de una guerra civil, la maldición ha regresado con fervor renovado. Para agravar la amenaza huargen, los Renegados están intentando derribar las puertas de la nación en un intento de conquistar Gilneas. Aunque muchos ciudadanos del reino no lo saben, entre los propios huargen también está teniendo lugar una guerra entre bestias y hombres. Aún no está claro si se puede restaurar o no el equilibrio de estos habitantes de Gilneas malditos antes de que el reino de Genn al completo pierda la humanidad.
Ciudad Capital y Zona de Inicio:Ciudad de Gilneas
Durante muchos años, la nación de Gilneas existió aislada tras la colosal Muralla de Cringris. Libre de la influencia exterior, el reino se apoyaba en el indomable espíritu y la tenacidad de sus ciudadanos para forjarse su propio destino en el mundo. Sin embargo, últimamente, una serie de eventos han agitado Gilneas hasta el núcleo. Mientras que la nación se esfuerza por recuperarse de la guerra civil que acaba de librarse, una devastadora maldición huargen se ha extendido por Gilneas, convirtiendo a algunos de sus habitantes en feroces bestias.
Recientemente, estos salvajes huargen han lanzado una ataque sorpresa contra la capital fortificada del reino, la Ciudad de Gilneas. Los ciudadanos que no están infectados han tomado las armas para defender su hogar y ahora luchan contra los huargen en las sinuosas calles adoquinadas y los estrechos callejones. Pero ante la falta de señales de rendimiento, la amenaza huargen ha hecho que la gente tema que los días en los que Gilneas sobrevivía por sí misma hayan llegado a su fin.
Montura racial:Descontrolados
Debido a sus lazos con la naturaleza, los huargen pueden invocar su fervor bestial para viajar grandes distancias. Con la ayuda de sus cuatro miembros, un huargen puede correr a velocidades que rivalizan con los caballos más prestos, los sables de la noche y los mecazancudos. Aunque satisface alguna necesidad primaria interior, los huargen se deleitan en esta forma de viaje en comparación con las que usan las demás razas de Azeroth, quienes confían en monturas para que los transporten.
Líder:El rey Genn Cringris
Una vez tras otra el rey Genn Cringris se ha visto obligado a tomar decisiones difíciles para mantener el bienestar y la autonomía de Gilneas. Tras la Segunda Guerra, ordenó la construcción de la aparentemente impenetrable Muralla de Cringris para proteger a su pueblo de las amenazas externas, cerrando la nación de forma efectiva al mundo y a sus insignificantes conflictos. Durante años la muralla cumplió con su cometido, pero cuando la maldición de los huargen se extendió a Gilneas, la enorme barrera comenzó a parecer el acceso a una prisión en vez de a un santuario. Ahora, con los renegados en el cercano Bosque de Argenteos y la maldición de los huargen preparada para destruir todo lo que Genn y sus antepasados se habían esforzado en construir, el orgulloso rey de Gilneas debe hacer todo lo que esté en su poder para salvar su reino. Debido a su ira ante la terrible situación, la prueba más dura que espera a Genn podría ser contener su ira antes de que acabe consumiéndolo por completo.



Draenei

Alianza
Mucho tiempo antes de que el titán caído, Sargeras, liberase su demoníaca Legión en Azeroth, fijó su torva mirada en el mundo de Argus y en sus inteligentes habitantes, los eredar. Convencido de que esta raza dotada para la magia sería un elemento crucial en su oscuro objetivo de acabar con toda la creación, Sargeras se puso en contacto con los tres líderes de los eredar: Kil’Jaeden, Archimonde y Velen; y les ofreció conocimiento y poder a cambio de su lealtad..
Solo Velen se abstuvo, ya que había tenido una visión. En ella, su pueblo se transformaba en horribles demonios; y engrosaba las filas de la Legión ardiente de Sargeras: un ejército de maldad inefable que creció enormemente y diezmó la vida en innumerables mundos. Con la ayuda de los naaru, seres de energía benévola que decidieron combatir la cruzada nihilista del titán caído, Velen reunió a otros eredar que pensaban como él y escaparon de Argus por muy poco. Desde entonces, estos renegados se hacen llamar los draenei, o los “exiliados”.
La huída de los draenei de Argus y su desagradecido rechazo de la oferta de Sargeras enfureció profundamente a Kil’Jaeden, que apreciaba a Velen como a un hermano. Movido por la venganza, Kil’jaeden lideró los ejércitos de la Legión en una persecución implacable de los draenei a lo largo y ancho del cosmos. Con el tiempo, Velen y su atribulado pueblo eludieron a sus perseguidores y encontraron refugio en un mundo remoto que denominaron Draenor, o el “Refugio de los exiliados”. Los draenei, que recibieron instrucción de los naaru en la senda de la Luz, desarrollaron una sociedad extraordinaria en su nuevo hogar; y conocieron a los clanes chamanístico orcos nativos de Draenor.
Pero la existencia pacífica de los draenei no duró. Tras descubrir el hogar de los renegados, Kil’Jaeden corrompió a los nobles orcos, transformándolos en una única y sanguinaria fuerza de destrucción: la Horda. Cegados por la rabia, los orcos causaron estragos entre los draenei, masacraron a más del ochenta por ciento de la raza y forzaron a Velen y a otros supervivientes a esconderse. Además muchos de los draenei se transformaron en unos seres inferiores conocidos como los krokul, o los “quebrados”, tras ser expuestos a la energía vil de los brujos orcos. Décadas después de la campaña genocida de la Horda, el chamán Ner’zhul abrió portales mágicos por todo Draenor, y la tensión mágica resultante desgarró el agonizante mundo.
Tras el desastre, lo que quedó de Draenor, conocido a partir de entonces como Terrallende, se convirtió en un campo de batalla en el que la Legión Ardiente y otras facciones se disputan el control del territorio desolado. Para escapar del creciente caos, Velen y un grupo de sus seguidores se apropiaron de El Exodar, una estructura satélite de la fortaleza dimensional de los sorprendentes naaru conocida como El Castillo de la Tempestad. Los draenei emplearon esta estructura para abandonar Terrallende y salir en busca de nuevos aliados, más tarde aterrizaron forzosamente en el mundo de Azeroth.
Inspirados por los heroicos relatos de la Alianza y de sus victorias frente a la Legión, los draenei buscaron y juraron lealtad a esta valerosa facción. Poco tiempo después, Velen y sus nobles refugiados tuvieron un papel clave a la hora de alentar la invasión de Terrallende por parte de la Alianza con el fin de desbaratar la funesta actividad de la Legión. Armados con su fe inamovible en la Luz, los draenei se aventuraron hasta su antiguo hogar, sacudido ahora por la batalla, como férreos miembros de la Alianza y derrotaron a sus antiguos rivales demoníacos.
El regreso a Terrallende proporcionó a muchos de los draenei la oportunidad de retomar el contacto con aquellos de su especie que se quedaron atrás. Algunos de los miembros de la raza de Velen decidieron reconstruir su sociedad en esa tierra desolada, pero la mayoría de los draenei permanecieron en Azeroth, ratificando su juramento de fidelidad para con la Alianza. Recientemente, Velen tuvo una visión atroz relacionada con la guerra entre las fuerzas de la luz y de la oscuridad que tendría lugar en Azeroth. Por lo que los draenei y su sabio líder se están preparando para enfrentarse con valentía a la sombra que, según creen, se acerca con premura.
Zona de inicio:Isla Bruma Azur
Situada más allá de la costa norte de Kalimdor, la Isla Bruma Azur es el hogar de los draenei, refugiados que huyeron de Terrallende a bordo de una enorme nave dimensional llamada El Exodar. Cuando los draenei se estrellaron en Azeroth, los poderosos cristales de su nave se desperdigaron por la Isla Bruma Azur, provocando grandes cambios en la flora y la fauna en las inmediaciones de los escombros. Tras su desafortunado aterrizaje, los draenei trabajaron sin descanso en busca de supervivientes y con el fin de arreglar cualquier daño provocado en la isla por causa de su desastrosa llegada. Desde entonces, los draenei se quedaron en la isla y establecieron los restos de El Exodar como su base de poder. Tras sufrir una larga y ardua historia de exilio, los draenei tienen la determinación de entregar sus vidas en defensa de la Isla Brisa Azur.
Ciudad capital:El Exodar
En una ocasión, un grupo de draenei utilizó una estructura satélite del imponente Castillo de la Tempestad, la nave dimensional conocida como El Exodar, para escapar de su peligroso hogar en Terrallende. Tras salir del desolado mundo de los draenei, El Exodar apareció sobre el norte de Kalimdor cuando una espectacular explosión desgarró los cielos. La gran nave impactó sobre las costas de la Isla Bruma Azur, que se convirtió desde entonces en el hogar de los draenei refugiados provenientes de Terrallende. Tras su dramático aterrizaje, los draenei han utilizado los restos de El Exodar con gran éxito, transformándolos en una base de operaciones para su actividad en Azeroth.
Montura racial:Elekk
La reciente llegada de diferentes razas a Terrallende, en particular los etéreos, se ha reflejado en un aumento de la caza de los elekks, naturales de Nagrand, por sus valiosos colmillos. Pero además de ser objetivo de caza, estas enormes bestias tienen también gran valor por su capacidad para actuar como monturas. Cuando los draenei huyeron de Terrallende a bordo de El Exodar, se llevaron con ellos algunas especies, entre ellas: elekks domesticados. Tras el aterrizaje en Azeroth, estas criaturas de grandes colmillos jugaron un papel importante a la hora de ayudar a los draenei a establecerse en su nuevo y desconocido hogar. A pesar de que muchas de las bestias salvajes nativas de Azeroth han servido de monturas fiables para otras razas, los draenei siguen prefiriendo a los dóciles aunque implacables elekks por encima de cualquier otra bestia.
Líder:Profeta Velen
El sabio profeta Velen, junto con Kil'jaeden y Archimonde, reinó sobre la raza eredar en el mundo de Argus. Sin embargo, al contrario que sus hermanos, Velen tenía el don de ver sucesos antes de que ocurriesen. Así, poco después de que el titán oscuro, Sargeras, se dirigiera a los tres líderes con ofertas de conocimiento y poder, Velen tuvo una visión en la que su gente acababa formando parte de la demoníaca Legión Ardiente. Mientras que Kil'jaeden y Archimonde se aliaron rápidamente con Sargeras, Velen reunió a otros eredar suspicaces y halló refugio en el mundo de Draenor con la ayuda de la enigmática raza naaru.
No hace mucho, un grupo de draenei se asentó en Azeroth con la esperanza de poner fin a los perversos actos de la Legión en Terrallende. Velen percibió un gran valor en la Alianza, y tanto él como sus seguidores se comprometieron con tan noble facción. La reforzada Alianza ayudó entonces a los draenei a recuperar lo que les había arrebatado la Legión. Más recientemente, Velen usó el corazón de un naaru caído para santificar la contaminada Fuente del Sol de los elfos de sangre, transformando ese manantial sagrado en una fuente de energía Sagrada y Arcana. Si bien las fuerzas de la Legión en Terrallende han disminuido considerablemente y se ha hecho retroceder a la invasión demoníaca de Azeroth, Velen sigue temiendo una inminente guerra entre la Luz y las Sombras.




Enano

Alianza
Los audaces y valientes enanos son una antigua raza que desciende de los terráneos, seres de piedra viviente creados por los titanes cuando el mundo era joven. Debido a una extraña enfermedad conocida como la maldición de la carne, los progenitores terráneos de los enanos sufrieron una transformación que convirtió sus pétreos pellejos en suave piel. Finalmente, estas criaturas de sangre y carne se llamaron a sí mismas <i>enanos</i> y esculpieron la tremenda ciudad de Forjaz en los nevados pocos de Khaz Modan.
Durante largos siglos tres clanes enanos (los Barbabronce, los Martillo Salvaje y los Hierro Negro) vivieron juntos en Forjaz bajo el sabio reinado del gran rey Modimus Yunquemar. Cuando Modimus murió de viejo, las tensiones entre los clanes surgieron y se inició una guerra por el control de la ciudad. Así comenzó la guerra de los Tres Martillos, un brutal conflicto que duró varios años. En esa época el clan Barbabronce obtuvo el control en solitario de Forjaz y expulsó a sus rivales. La guerra interrumpió las relaciones entre los clanes que forjaron nuevos destinos separados unos de otros.
Cuando la Horda de los orcos invadió Azeroth, los enanos de Forjaz se ofrecieron a unirse a la gran Alianza. Guiados por el rey Magni Barbabronce, los resistentes habitantes de la ciudad demostraron ser la médula espinal de las fuerzas de la Alianza, ayudando a conseguir una victoria tras otra contra los orcos. Desde entonces, los enanos de Forjaz han continuado siendo una valiosa parte de la Alianza.
Además de deleitarse ante la posibilidad de la batalla, hace tiempo que los enanos han mostrado interés por descubrir la verdad acerca de su encantado pasado. Debido a los esfuerzos de los arqueólogos enanos esparcidos por el mundo, se han descubierto muchas cosas acerca de los orígenes de la raza y la maldición de la carne que afectó a los terráneos. Pero todavía quedan muchos misterios y los enanos han continuado excavando los ancestrales emplazamientos de Azeroth en busca de respuestas.
Hace poco, un giro del destino ha llevado a los clanes rivales de vuelta a Forjaz tras haber pasado siglos separados…
Cuando extrañas catástrofes naturales comenzaron a golpear gran parte de Azeroth justo antes del Cataclismo, las tierras de los enanos no se libraron de los calamitosos trastornos. Una serie de violentos terremotos destrozaron los alrededores de Forjaz, reduciendo los asentamientos a escombros y llevándose la vida de muchos enanos inocentes en el proceso. Para obtener respuestas sobre el preocupante estado del mundo, el rey Magni se sometió de forma altruista a un ritual místico para entrar en comunión con la tierra. Pero la arcaica ceremonia tuvo un efecto inesperado; Magni se transformó en un diamante y se fusionó con las profundidades de la propia Forjaz.
En el vacío de poder resultante, su hija, Moira, que se había casado con un miembro del odiado clan Hierro Negro, reclamó brevemente el trono de Forjaz e instauró un bloqueo efectivo de la ciudad. Si no hubiera sido por la intervención del rey Varian Wrynn de Ventormenta y su hijo, el príncipe Anduin, sus descaradas acciones podrían haber desencadenado otra guerra civil. Siguiendo el consejo de Varian, el control de Forjaz se ha dividido de forma igual entre los clanes Barbabronce, Martillo Salvaje y Hierro Negro mediante el Consejo de los Tres Martillos. Pero, ya que el resentimiento y los prejuicios se enconan entre los clanes, la capacidad del Consejo para gobernar como uno solo permanece en duda.
Zona de inicio:Dun Morogh
Rodeada por afilados picos montañosos, la nevada región de Dun Morogh ha sido el corazón cultural de los enanos de Forjaz durante siglos. No hace demasiado, los terremotos despertaron a numerosos troggs en sus moradas subterráneas y guiaron a las bestiales criaturas hacia el asentamiento enano de Yunquemar en el Valle de Crestanevada. El repentino influjo de los troggs también hizo que los trols Peloescarcha abandonaran sus propiedades habituales en Monte Luz y que usurparan tierras ocupadas por los enanos. Amenazados en dos frentes, los montañeros de Dun Morogh no tienen medios suficientes. Sin ayuda adicional, las preciadas tierras de Dun Morogh podrían caer pronto ante los bárbaros enemigos de los enanos.
Ciudad capital:Forjaz
Esculpida en la piedra de Khaz Modan, la poderosa ciudad de Forjaz es el testimonio de la fuerza y temple de los enanos. Durante la Segunda Guerra entre orcos y humanos, muchas fortalezas enanas cayeron ante los ataques de la Horda, pero Forjaz nunca fue penetrada. Ahora, bajo el mando del Consejo de los Tres Martillos, la ciudad ha entrado en una era de tensiones potencialmente violenta. Pero si el Consejo gobierna con igualdad y justicia, este nuevo periodo de la historia de Forjaz podría perfectamente ser el mejor.
Montura racial:Carneros
Distinguidos por sus lanudos pellejos y enormes cuernos, los carneros de las montañas de Barak Tor’ol son animales orgullosos cuya audacia solo encuentra rival en sus maestros enanos. Los que les falta en ferocidad a estos animales de naturaleza bondadosa, lo compensan con durabilidad y fuerza fuera de lo común. Últimamente, se han descubierto otros tipos de carneros en el gélido continente de Rasganorte, pero las amigables especies nativas de Dun Morogh y sus regiones colindantes siguen siendo las preferidas por los enanos de Forjaz.
Líder:Consejo de los Tres Martillos
Creado tras la petrificación del rey Magni, el Consejo de los Tres Martillos consta de un representante de cada uno de los tres clanes enanos. Muradin Barbabronce, el hermano menor de Magni y un veterano de la guerra contra el Rey Exánime, representa a los Barbabronce. Kurdran Martillo Salvaje, que hace poco que ha regresado a Azeroth después de pasar dos décadas en el destrozado mundo de Terrallende, representa a los Martillo Salvaje. Moira Thaurissan, heredera legal del trono de Forjaz por su linaje, representa a los Hierro Negro, el clan dirigido por su difunto marido, Dagran. A pesar de los diversos orígenes y diferencias ideológicas, los tres representantes han jurado reinar unidos por el bien de Forjaz.




Gnomo

Alianza
Los gnomos, una raza astuta, valerosa y a menudo excéntrica, representan una paradoja única entre las razas civilizadas de Azeroth. Esta raza de inventores brillantes con una irreprimible disposición para la alegría ha sufrido el azote de la traición, el desplazamiento y casi el genocidio. Su impresionante optimismo ante tales calamidades simboliza el auténtico espíritu inquebrantable de los gnomos.
Los gnomos, una raza de individuos diminutos, ha dejado su marca en Azeroth mediante la aplicación de la inteligencia colectiva y de la ambición, haciendo sombra incluso a sus colegas de mayor tamaño. Los gnomos son mecánicos, ingenieros y técnicos de renombre, valorados por su conocimiento de la faceta científica del mundo, y por su capacidad para transformar ese conocimiento en sorprendentes herramientas, vehículos, armaduras y armas.
Se conoce muy poco de la historia de los gnomos previa a la Segunda Guerra, ni siquiera los propios gnomos la conocen. La filosofía gnoma se centra principalmente en el pensamiento hacia el futuro y en los conceptos ingeniosos; nunca se ha detenido demasiado en la Historia o en los asuntos que no estén relacionados con la ciencia. Sin embargo, ciertos descubrimientos recientes han desvelado pruebas de la existencia de mecagnomos prehistóricos creados por los titanes para ayudar a dar forma a las tierras de Azeroth. Como muchas de las creaciones de los titanes, estos ayudantes sufrieron la maldición de la carne, y se convirtieron en lo que se conoce hoy en día como la raza gnoma.
Pero los gnomos no fueron reconocidos como una raza valiosa e importante hasta siglos más tarde, cuando los enanos los descubrieron. Los enanos quedaron impresionados ante el ingenio y la velocidad de sus “parientes” menores (ya que ellos también fueron creados por los titanes y sufrieron la misma maldición); y ayudaron a los gnomos a construir una capital, Gnomeregan, a los pies de las colinas de Dun Morogh cerca de la propia capital de los enanos, Forjaz. Desde su asombrosa ciudad tecnológica, los gnomos proporcionaron un apoyo inestimable en el suministro de armas, vehículos y tropas energéticas a la Alianza formada por enanos, humanos y elfos nobles.
Pero sorprendentemente, tras la invasión de la Legión Ardiente, los gnomos se negaron a enviar ayuda a sus aliados. La Alianza no descubrió los motivos de la retirada de los gnomos hasta que la guerra ya había terminado. En la época de la Tercera Guerra, una antigua amenaza surgió de las entrañas de Azeroth para golpear en Gnomeregan. Como sabían que la prioridad de sus aliados era derrotar a la Legión Ardiente, los gnomos decidieron enfrentarse a ella solos. A pesar de que lucharon con valentía para salvar su amada ciudad, perdieron Gnomeregan.
La mayoría de las razas gnomas fueron erradicadas durante la caída de Gnomeregan; muchos aseguran que en aquellos días horrendos murieron hasta el 80 por ciento de los gnomos. Los pocos supervivientes que quedaron, huyeron a la vecina Forjaz. Allí fueron recuperando fuerzas discretamente, curándose de sus heridas y preparándose para retomar el control de su asolada ciudad.
Justo antes del cataclismo, el líder de los gnomos, el Manitas Mayor Gelbin Mekkatorque, lideró un ataque contra los invasores de Gnomeregan. Esta primera maniobra tuvo éxito, pero tendrá que derramarse mucha más sangre antes de conseguir la liberación completa de toda la tierra gnoma.
Zona de inicio:Gnomeregan
Con la misión de recuperar Gnomeregan de las garras de Sicco Termochufe y sus mutados esbirros, los gnomos han tomado posiciones en Nueva Ciudad Manitas, cerca de las puertas de la tecnociudad. Si bien se están llevando a cabo varias operaciones para rescatar y descontaminar a los supervivientes irradiados de la propia Gnomeregan, ha comenzado una batalla en Dun Morogh contra Razlo Crushcog, uno de los secuaces de Termochufe. Muchos son los peligros de Gnomeregan, pero los gnomos y su ingenioso líder, el Manitas Mayor Mekkatorque, están decididos a enfrentarse a cualquier amenaza, sea trogg, masas tóxicas o robots vigías, para recuperar su amada tierra. Por esto, el objetivo de neutralizar a Crushcog antes de que pueda obstaculizar más la liberación de Gnomeregan se ha vuelto crucial para alcanzar la victoria final.
Ciudad capital:Gnomeregan
Una maravilla de la técnica, la ciudad subterránea de Gnomeregan es la prueba de hierro forjado del ingenio, la brillantez y la ambición del pueblo gnomo. Fue excavada en el interior de los rocosos pies de las colinas de Dun Morogh, y serpentea en las profundidades hasta el corazón de la tierra. Hoy en día se ha convertido en el campo de batalla que enfrenta a los gnomos fundadores contra el traidor Sicco Termochufe; los pasadizos metálicos que en otro tiempo brillaban esplendorosos vuelven poco a poco a manos de sus creadores.
Montura racial:Mecazancudos
Los revolucionarios mecazancudos de los gnomos es otra de las maravillas fruto de su capacidad para la ingeniería. Cada mecazancudo se diseña a medida para su jinete. Los mecazancudos se construyen utilizando compresión a vapor, dinámica servomotora y enchapado de acero reforzado; lo que proporciona al jinete un medio de transporte duradero y fiable. Hay quien afirma que la falta de conciencia real de los mecazancudos hace que sea una montura muy estúpida. Los gnomos, sin embargo, afirman que guiados por un jinete avezado, los mecazancudos responden mejor que la montura viva mejor adiestrada.
Líder:Manitas Mayor Gelbin Mekkatorque
El Manitas Mayor Mekkatorque ha estado a la cabeza de la raza gnoma en una de las épocas más difíciles y duras de su historia. Su título se obtiene mediante votación, por lo que el hecho de que haya mantenido su puesto durante tiempos tan duros es muestra del aprecio que su pueblo le tiene.
Gelbin Mekkatorque, un inventor brillante, ascendió rápidamente a puestos de preeminencia entre los gnomos gracias al merito otorgado a sus innovadores diseños y su creativa capacidad para resolver problemas. Construyó el primer mecazancudo funcional, ayudó en el desarrollo de las máquinas de asedio enanas y jugó un papel decisivo en la creación del Tranvía Subterráneo que conecta Forjaz con la Ciudad de Ventormenta.
A pesar de que a simple vista nadie lo diría, la pérdida de Gnomeregan supone un peso muy grande en la conciencia del Manitas Mayor. No estaba preparado para la invasión que asoló su amada ciudad, y además fue traicionado por un consejero de su confianza que le convenció para actuar con premura, lo que provocó muertes innecesarias. Ahora la mente brillante de Mekkatorque está completamente centrada en un único objetivo: recuperar Gnomeregan.




Humano

Alianza
Descubrimientos recientes demuestran que los humanos descienden de los bárbaros vrykul, guerreros semigigantes que habitan en Rasganorte. Los primeros humanos se organizaron originariamente en pueblos tribales desperdigados durante varios milenios, hasta que la creciente fuerza del imperio trol les obligó a unificarse por motivos estratégicos. Y de este modo se formó la nación de Arathord, así como su capital: la ciudad estado de Strom.
Tras varios siglos de paz, sin embargo, las cada vez más prósperas e independientes ciudades de estado de Arathor se separaron en diferentes reinos: Gilneas al oeste; Alterac, Dalaran y Lordaeron al noroeste; Kul Tiras al suroeste y Ventormenta en el extremo sur. La propia Strom cambió su nombre al de Stromgarde y continuó siendo un reino poderoso.
Pero el desastre cayó sobre ellos cuando la Horda de los orcos hizo su aparición en Azeroth, Ventormenta quedó reducida a ruinas durante la Primer Guerra entre los orcos y los humanos. Los supervivientes de la ciudad, incluido el joven príncipe Varian Wrynn, huyeron a Lordaeron, donde los líderes de los siete reinos decidieron unirse una vez más en la Alianza de Lordaeron. Todos unidos consiguieron derrotar a la Horda durante la Segunda Guerra.
Sin embargo, las tensiones entre los reinos fueron creciendo debido a que los costes de la Alianza resultaron ser mucho más altos de lo esperado. Los líderes de Gilneas y Stromgarde que no deseaban pagar los impuestos, decidieron retirar a sus reinos de la Alianza. Además el desastre golpeó al reino de Lordaeron en forma de peste misteriosa que diezmó su población, miles de sus habitantes murieron y se convirtieron en siervos no-muertos del Rey Exánime. Incluso el príncipe de Lordaeron, Arthas Menethil, sucumbió a la manipulación del Rey Exánime, que le condujo a matar a su propio padre y a viajar a Rasganorte para unirse a su amo. Durante los cinco años siguientes el Rey Exánime permaneció en Rasganorte, conspirando y reuniendo sus ejércitos.
Pero la liberación de la peste de no-muertos no fue más que un mero preparativo para la invasión de la demoníaca Legión Ardiente, que llevaba mucho tiempo tratando de acabar con toda la vida de Azeroth. Cuando la Legión atacó, los humanos se unieron con otras razas para asegurar una costosa victoria durante la Tercera Guerra. Recientemente, miembros de la Horda y de la Alianza se han lanzado a diferentes campañas en Rasganorte, y sus esfuerzos se han visto reflejados en la aplastante derrota del Rey Exánime.
Desde la caída de Lordaeron, el reino de Ventormenta se ha convertido en el más resistente bastión para los humanos y en la fuerza más poderosa en la actualmente multirracial Alianza. Liderado por el rey Varian Wrynn, el pueblo de Ventormenta se aferra sólidamente a los principios de honor y justicia mientras defiende sus asentamientos y a sus familias.
A pesar de que la raza humana es una de las más jóvenes de Azeroth, se ha enfrentado a grandes desafíos con fortaleza y resistencia. Su capacidad para la adaptación y la recuperación los ha convertido en una fuerza vital en un mundo en constante cambio.
Zona de inicio:Bosque de Elwynn
Las pacíficas tierras boscosas al sur de Ventormenta parecen más tranquilas que nunca con la caída de la Hermandad Defias, pero los habitantes del Bosque de Elwynn no están libres de tareas. Hay campos que arar, minas en las que trabajar y madera por talar. Pues a pesar de toda su grandeza, Ventormenta no duraría mucho sin un constante suministro de comida y recursos para abastecer a su población. Este intercambio se ha visto amenazado con las invasiones Kobold, atroces conflicos entre granjeros, y ataques de animales salvajes. La Abadía de Villanorte permanece dedicada al reclutamiento y entrenamiento de aventureros lo suficientemente valientes para ayudar a restablecer la paz y el orden en la zona. De igual forma, los orcos Roca Negra reúnen sus fuerzas en las cercanas Montañas Crestagrana. Con las fuerzas de Ventormenta más dispersas que nunca, estos renegados orcos preparan un ataque final a sus antiguos enemigos humanos en el Bosque de Elwynn.
Ciudad capital:Ciudad de Ventormenta
Ninguna ciudad demuestra mejor la determinación humana que Ventormenta. Destruida durante la primera invasión de la Horda a Azeroth, Ventormenta fue esmeradamente reconstruida por la Hermandad de los albañiles tras la Segunda Guerra. Partes de la ciudad quedaron devastadas cuando Alamuerte, el corrupto Aspecto Dragón Negro, atacó brutalmente a la ciudad de Ventormenta. Afortunadamente, hay partes de la ciudad que no se vieron afectadas y hoy día presentan un aspecto inmejorable, gracias al duro esfuerzo de sus habitantes. Desde la magnífica Catedral de la Luz, significante centro espiritual, hasta el inspirador Valle de los Héroes, que conmemora los sacrificios de los leales campeones de Ventormenta, la ciudad representa el valeroso corazón de la humanidad.
Montura racial:Caballos
Estos leales corceles han llevado a sus amos humanos al combate desde antes de la Primera Guerra. Conocidos por su velocidad y su enérgico temperamento, estas monturas son perfectamente adecuadas para sus heroicos jinetes. Los de la raza Evendale del Bosque de Elwynn son especialmente apreciados por ser leales, robustos y serenos en los momentos de mayor peligro. Debido a su popularidad, estos caballos pueden encontrarse en la Isla Theramore e incluso en los Humedales.
Líder:Rey Varian Wrynn
La vida de Varian ha estado marcada por la tragedia y los conflictos. El asesinato de su padre a manos de la asesina Garona Semiorco es un gran peso para él, así como la muerte accidental de su esposa, Tiffin, durante unos disturbios. El rey ha vuelto a ocupar su trono tras su secuestro por la Hermandad Defias y la dragona negra Onyxia, que se disfrazó como Lady Katrana Prestor. Privado de su memoria y esclavizado por un entrenador de gladiadores de la Horda en Kalimdor, Varian consiguió su libertad a la fuerza, y se ganó el sobrenombre de “Lo’Gosh” o “lobo fantasma” en la batalla. Con la ayuda de sus camaradas, consiguió recuperar su auténtica identidad y finalmente derrotar a Prestor. Conocido por su tenacidad y su voluntad férrea, el rey Varian Wrynn está comprometido con la protección de los intereses de la Alianza y la educación de su hijo, Anduin, para que le sucediera en el futuro.




Elfo de la noche

Alianza
Los ancestrales y recluidos elfos de la noche han jugado un papel muy importante en el destino de Azeroth a lo largo de la historia. Hace más de diez mil años, durante La Guerra de los Ancestros, estos héroes ayudaron a rechazar la primera invasión de la demoníaca Legión Ardiente. Cuando lo que quedaba esparcido por Azeroth de la Legión se unió con los viles sátiros siglos después, los elfos de la noche volvieron a alzarse para enfrentarse a la amenaza. La consiguiente Guerra del Sátiro supuso grandes pérdidas para los elfos de la noche, pero finalmente derrotaron a las tropas que se habían dispuesto sembrar el caos en su mundo.
Sin embargo, la aparición de la Legión había cambiado para siempre la sociedad de los Elfos de la Noche. Los elfos de la noche habían decidido rechazar la práctica de la magia arcana porque su uso imprudente había atraído a la Legión a Azeroth. Cultivaron una existencia pacífica y naturalista en las laderas del Monte Hyjal bajo el liderazgo de Tyrande Susurravientos. Durante muchos largos años, Tyrande supervisó el gobierno de los elfos de la noche, siempre atenta a posibles señales de otras incursiones demoníacas. Gran parte de este tiempo lo pasó separada de su amado, Malfurion Tempestira, quien, junto con otros druidas, mantenía el equilibrio de la naturaleza desde el Sueño Esmeralda.
La tranquila existencia de los elfos de la noche se vio destruida de nuevo cuando la Legión Ardiente lanzó una nueva invasión sobre Azeroth. En el punto álgido de este conflicto, conocido como la Tercera Guerra, la Legión y su terrorífica Plaga no-muerta atacaron las tierras de los elfos de la noche. Tras despertar a Malfurion y sus druidas de su letargo en el Sueño, Tyrande reunió a los demás elfos de la noche y lucharon junto a la Horda y la Alianza para derrotar al señor demoníaco Archimonde y a sus esbirros en la cima del Monte Hyjal.
Aunque resultaron vencedores, los elfos de la noche sufrieron mucho en la batalla. Su amado Árbol del Mundo, Nordrassil, creado y bendecido por los Dragones Aspectos Alexstrasza, Ysera, y Nozdormu para otorgar a los elfos de la noche la inmortalidad, había desprendido una enorme explosión de energía para matar a Archimonde. Para facilitar la colosal explosión, los elfos de la noche habían decidido sacrificar para siempre su protección contra el envejecimiento, la enfermedad y la fragilidad.
Con el tiempo, Nordrassil poco a poco comenzó a sanar sus heridas, pero un grupo de druidas guiados por Fandral Corzocelada deseaban crear otro Árbol del Mundo que restaurara la inmortalidad de los elfos de la noche. Malfurion se posicionó en contra de este acto de interés propio cuando, de pronto, cayó en coma. Con su espíritu perdido en el Sueño, Fandral continuó con sus planes sin oposición alguna. El segundo Árbol del Mundo, Teldrassil, se plantó en la costa norte de Kalimdor y, con el tiempo, creció hasta la altura de las nubes.
A diferencia de Nordrassil, este nuevo Árbol del Mundo no estaba bendecido por los Dragones Aspectos y, por tanto, no restauró la inmortalidad de los elfos de la noche. Más bien, Teldrassil resultó contaminado por la Pesadilla Esmeralda, una enfermedad oscura que había echado raíces en el Sueño. Además, descubrieron que la terrible enfermedad de Malfurion había sido causada por esta sombría fuerza. Cuando por fin se despertó de su comatoso estado, Malfurion se dispuso a eliminar la corrupción de Teldrassil y dirigió las operaciones para contener la siniestra Pesadilla.
Estos trascendentales momentos han elevado el ánimo de toda la sociedad de los elfos de la noche. A pesar de ello, esta valiente raza ahora se enfrenta a muchos retos nuevos. Los recientes ataques de la Horda han asediado tierras de los elfos de la noche en Vallefresno, mientras que zonas en la costa oeste de Kalimdor han sido diezmadas por la catastrófica agitación desatada antes del Cataclismo. Todavía intentando asumir la pérdida de su inmortalidad, los elfos de la noche deben prepararse para enfrentarse a cualquier amenaza mientras Azeroth se destruye desde el interior.
Zona de inicio:Teldrassil
La pérdida del primer Árbol del Mundo, Nordrassil, durante la Tercera Guerra brindó una nueva era en la historia de los elfos de la noche: una en la que esta venerable raza ya no sería inmune al envejecimiento, la enfermedad y la fragilidad. Mientras los elfos de la noche se esforzaban por asimilar su destino, Fandral Corzocelada y un grupo de druidas que pensaban como él conspiraron para crear un nuevo Árbol del Mundo que restaurara la preciada inmortalidad de los elfos de la noche. Gracias a los esfuerzos de estos druidas, Teldrassil se plantó en la costa al norte de Kalimdor y la mayoría de la sociedad de los elfos de la noche tomó residencia en lo alto de las potentes ramas del nuevo Árbol del Mundo.
Sin embargo, Teldrassil no fue bendecido por los Dragones Aspectos como lo había sido Nordrassil y, por tanto, el nuevo Árbol del Mundo no cambió el hecho de que los elfos de la noche eran mortales. Aún peor, el Árbol del Mundo y sus habitantes comenzaron a mostrar signos de una enfermedad antinatural, que después descubrieron que había sido causada por la Pesadilla Esmeralda. Por desgracia para los elfos de la noche, se descubrió que Fandral había caído bajo la influencia del la Pesadilla y había permitido que la corrupción de Teldrassil se asentase. Finalmente, los caprichosos planes de Fandral fueron fastidiados por el poderoso archidruida Malfurion Tempestira y Teldrassil fue purificado. Para señalar la victoria sobre la Pesadilla, los Dragones Aspecto Alexstrasza e Ysera bendijeron el árbol para garantizar su vitalidad en los años venideros. Pero a pesar de ser una bendición grande y noble, no restauró la inmortalidad de los elfos de la noche.
Últimamente, la recuperación de Teldrassil se ha ralentizado y han vuelto a surgir signos de la corrupción de la Pesadilla. Ya preocupados por la tensión política y la vasta destrucción desatada por el Cataclismo, los elfos de la noche ahora deben determinar la causa de la enfermedad de su amado Árbol del Mundo y volver a concentrar sus esfuerzos en la grave situación a la que se enfrenta Azeroth.
Ciudad capital:Darnassus
En lo alto de las enormes ramas del segundo Árbol del Mundo, Teldrassil, se encuentra la magnífica ciudad de Darnassus. Los elegantes puentes, bellos bosques y caminos cubiertos de hojas que adornan el paisaje de la ciudad son testimonios de la reverencia que sienten por la naturaleza los elfos de la noche. Una de las estructuras más notables de Darnassus es el impresionante Templo de la Luna, el centro de culto de la suma sacerdotisa Tyrande Susurravientos y sus Hermanas de Elune.
Darnassus es el hogar de los elfos de la noche de cualquier vocación y la ciudad ha abierto recientemente sus puertas a los refugiados humanos de Gilneas también. Muchos de estos humanos asediados han contraído una extraña maldición que los transforma en bestias lobo ferales conocidas como huargen. Aunque a menudo se recluyen, los elfos de la noche han permitido que estos forasteros entren en Darnassus porque conocen los peligros de la ciudad maldita de Gilneas a la perfección: de hecho, fue un grupo de druidas elfos de la noche el que creó el primer huargen hace milenios. A pesar de la llegada de estos nuevos residentes, Darnassus continúa siendo un símbolo de la rica cultura y gloriosa historia de los elfos de la noche.
Montura racial:Sable de la noche
Los sables de la noche se consideran unas de las criaturas más sanguinarias de Kalimdor. Antiguamente, ningún habitante del continente estaba a salvo de los prestos y despiadados ataques de estas ágiles bestias. Los elfos de la noche vieron gran potencial en los feroces sables de la noche y domesticaron a los mejores ejemplares de la especie para que les sirvieran de montura en la batalla. En concreto, los ampliamente entrenados Centinelas los usaban para generar efecto mientras patrullaban las fronteras de las tierras de los elfos de la noche. Hasta la fecha, los sables de la noche continúan siendo una valiosa parte de la cultura de los elfos de la noche como compañeros, cazadores y monturas.
Líder:Suma sacerdotisa Tyrande Susurravientos y archidruida Malfurion Tempestira
Desde La Guerra de los Ancestros, la suma sacerdotisa Tyrande Susurravientos y su compañero, el archidruida Malfurion Tempestira, han guiado a los otrora inmortales elfos de la noche. Una y otra vez, el sabio consejo de Tyrande y Malfurion ha ayudado a los elfos de la noche a prevalecer sobre la demoníaca Legión Ardiente y otros peligrosos enemigos. Pero durante gran parte de los últimos diez mil años, Tyrande ha cargado con el cetro del liderazgo sola mientras Malfurion pasaba grandes períodos de tiempo ocupado con sus obligaciones en el Sueño Esmeralda.
Poco después de la Tercera Guerra, Malfurion quedó atrapado en la Pesadilla Esmeralda, una sombría aflicción que se había extendido por el sueño. Gracias a las valientes acciones de Tyrande, Malfurion fue liberado después, lo que llevó a una emotiva reunión y al matrimonio entre los dos líderes. Ahora, en medio del malestar político, desastres naturales y violentas incursiones de la Horda en tierras de los elfos de la noche, Malfurion y Tyrande se han concentrado en guiar a su gente hacia el incierto futuro de Azeroth, tal y como lo hicieron en el pasado








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